Книги: [Классика] [Базы данных] [Internet/WWW] [Сети] [Программирование] [UNIX] [Windows] [Безопасность] [Графика] [Software Engineering] [ERP-системы] [Hardware]
Введение
В этой книге рассказывается как об основах языка ActionScript, так и о его продвинутом применении. Около 800 содержательных страниц посвящены подробнейшему исследованию языка ActionScript - от базовых понятий переменных и управления клипами до таких глубоких тем, как объекты и классы, связь с сервером и XML. В конечном итоге будет охвачено все, что относится к Flash-программированию.
Книга написана не только для программистов. Изложение ведется достаточно быстро, но для чтения не требуется предварительного знания программирования. Все, что требуется, - это опыт работы с той частью Flash, которая не связана с использованием ActionScript, и желание учиться. Конечно, если вы программист, это еще лучше; вы сразу сможете применить в ActionScript свое мастерство написания программ.
Данное издание содержит подробно документированный материал, который не изложен или недостаточно полно изложен в документации Macromedia или в книгах других авторов. Известно, что во Flash есть функции и технологии, о которых знают лишь посвященные, и сведения о них передаются изустно. Каким образом слои, клипы и загружаемые фильмы помещаются в стек Flash Player? (см. главу 13 "Клипы"). Как определяется порядок выполнения кода для каждого конкретного кадра? (см. главу 13). Обладают ли обработчики событий локальной областью видимости? (см. главу 10 "События и обработчики событий"), Почему число 90 иногда выводится как 89.9999999997? (см. главу 4 "Элементарные типы данных"), Я счел своей особой задачей нанести на карту эти неизведанные области. Конечно, я рассказываю и об основных приемах программирования, которые требуются в любом языке, например, о том, как обеспечить многократное выполнение участка кода (см. главу 8 "Предложения цикла").
Эта книга задумана так, чтобы стать настольной, а не пылиться на полке. Часть III "Справочник по языку" исчерпывающим образом описывает все объекты, классы, свойства, методы и обработчики событий, имеющиеся в ActionScript. Этим справочником нужно регулярно пользоваться, чтобы узнавать новое и вспоминать вещи, которые постоянно забываются.
Прежде всего эта книга является подробным руководством. Это результат многолетних исследований, обработки тысяч электронных писем в Macromedia и откликов, полученных от пользователей всех уровней. Очевидно, книга носит отпечаток как моего страстного отношения к предмету, так и мучительного практического опыта, которым вы можете непосредственно воспользоваться. Она исчерпывающе авторитетно описывает ActionScript, а точность ее беспрецедентна благодаря технической проверке Гари Гроссмана (Gary Grossman), создателя ActionScript.
Что может ActionScript?
Честно говоря, полноценные языки типа Flash 5 ActionScript не имеют практических границ применения. Взглянем на некоторые специфические возможности ActionScript, что позволит почувствовать, какого рода темы мы будем освещать на протяжении всей книги. Постарайтесь представить себе, как можно сочетать эти приемы для достижения ваших конкретных целей.
Управление временной диаграммой
Фильмы Flash состоят из кадров, располагающихся в линейной последовательности, называемой временной диаграммой (timeline). С помощью ActionScript можно управлять воспроизведением временной диаграммы фильма, проигрывать отрезки фильма, выводить конкретный кадр, останавливать воспроизведение фильма, зацикливать анимации и синхронизировать анимационное содержание.
Диалоговый режим
Фильмы Flash могут воспринимать вводимые пользователем данные и реагировать на них. С помощью ActionScript можно создавать следующие интерактивные элементы:
- Кнопки, реагирующие на щелчок мышью (т. е. классические кнопки навигации)
- Содержимое, анимируемое движениями мыши (например, след от мыши)
- Объекты, которые можно перемещать с помощью мыши или клавиатуры (например, автомобиль в игре вождения)
- Текстовые поля, разрешающие пользователю передавать данные в фильм (например, заполняемый бланк)
Управление визуальным и звуковым содержимым
ActionScript можно использовать для исследования или модификации свойств визуального и звукового содержимого фильма. Можно, например, изменять цвет и местоположение объекта, уменьшать громкость звука или устанавливать тип шрифта для текстового блока. Можно также многократно изменять эти свойства с течением времени, чтобы моделировать такие необычные эффекты, как движение по законам физики или обнаружение столкновений.
Программная генерация содержимого
С помощью ActionScript можно генерировать визуальное и звуковое содержимое непосредственно из библиотеки фильма или путем копирования содержимого, уже имеющегося на рабочем столе. Содержимое, генерируемое программным образом, может служить строго статичным элементом, например, случайным узором, или интерактивным элементом, таким как вражеский космический корабль в видеоигре или опция в выпадающем меню.
Обмен данными с сервером
ActionScript предоставляет большое разнообразие средств для отправки информации на сервер и получения ее с сервера. Во всех перечисленных ниже приложениях используется обмен данными с сервером:
- Ссылка на сайт
- Гостевая книга
- Приложение чата
- Сетевая игра с несколькими участниками
- Операция электронной торговли
- Персональный сайт с регистрацией и авторизацией пользователей
Конечно, эти примеры дают лишь ограниченное представление о возможных приложениях ActionScript. Задача книги в том, чтобы дать базовые навыки, которые позволят вам самостоятельно исследовать великое множество других возможностей. Это не сборник рецептов, это урок по приготовлению кода, а что будет в меню, решайте сами.
Хранилище кода
В последующих главах встретятся десятки примеров кода. Чтобы получить соответствующие исходные файлы, а также многие другие обучающие файлы, не включенные в книгу, следует посетить сетевое хранилище кода (Code Depot), находящееся по адресу: http://www.moock.org/asdg
Хранилище кода - это развивающийся ресурс, содержащий практические приложения ActionScript и базовые коды. Вот список некоторых примеров, которые можно в нем найти (они скачиваются как по отдельности, так и единым zip-файлом):
- Вопросник с вариантами ответов
- Приложение для чата, использующее XML
- Приложение гостевой книги
- Курсор мыши и кнопка
- Базовый код игры с астероидами
- Программные эффекты движения
- Демонстрация текстовых полей HTML
- Предзагрузчики
- Обработка строк
- Элементы интерфейса, такие как ползунки и средства прокрутки текста
- След мыши и другие зрительные эффекты
- Управление громкостью и звучанием
Кроме того, на указанный URL, как и на сайт данной книги, помещаются новые сведения о книге, уточнения, технические замечания и выявленные ошибки.
Начало
Полное содержание
Предисловие
Заказать книгу в магазине "Мистраль"