Книги: [Классика] [Базы данных] [Internet/WWW] [Сети] [Программирование] [UNIX] [Windows] [Безопасность] [Графика] [Software Engineering] [ERP-системы] [Hardware]
Предисловие
Когда летом 1998 года я прибыл в Macromedia, чтобы присоединиться к команде разработчиков Flash, небольшая и динамичная группа уже создала изумительный продукт. Flash 3 почти повсеместно был принят как стандарт для векторной анимации в приложениях Сети. Его преданные и энергичные пользователи из числа талантливых художников создавали впечатляющие произведения, с каждым днем появляющиеся на все большем количестве сайтов.
Корни ActionScript можно проследить до того пункта в списке планируемых характеристик Flash 4, который назывался "Повышение интерактивности" Flash 3 предлагал только базовый набор действий для управления клипами и кнопками Flash и обеспечения интерактивности. Однако я помню впечатление, которое произвели на меня сложность и временные затраты реализации с помощью действий Flash 3 игры в крестики-нолики - простой задачи для большинства языков программирования.
Это было до появления ActionScript. Сегодня никого не удивляют динамические веб-сайты, созданные исключительно с помощью Flash 4. А сейчас появляются сайты, использующие еще более изощренные возможности, предоставляемые ActionScript во Flash 5.
Главной задачей при создании ActionScript было обеспечить его доступность: важно, чтобы ActionScript было легко использовать не программистам. Вместо чистого окна для редактирования сценариев мы создали во Flash 4 визуальный, легко понятный интерфейс для добавления к фильмам интерактивности. Простота Flash 4 ActionScript сделала легким его изучение и, что важно, позволила сохранить маленький размер Flash Player.
Flash Player создан так, чтобы быстро загружаться даже при низкой пропускной способности соединения. Команда Flash повторяет мантру "а насколько увеличится код проигрывателя?", прежде чем добавить в него новую функцию. ActionScript не был исключением из этого правила. Задача для ActionScript, как и для любой новой функции проигрывателя, в том, чтобы получить максимум шума (богатства функций) за минимум денег (увеличение размера проигрывателя).
Мы знали, что пользователи найдут для ActionScript самые неожиданные применения, и тем более приятной неожиданностью было увидеть, чего они смогли достичь с его помощью. Через месяц после выпуска Flash 4 в Сети стали появляться изумительные сайты, использующие ActionScript: сайты электронной коммерции, комнаты для чатов, доски объявлений, аркадные игры, настольные игры и даже Flash-сайты для создания Flash-сайтов. Шлюзы были открыты и впустили новую волну анимированного, интерактивного, насыщенного графикой содержимого Сети.
Когда настало время разрабатывать Flash 5, мне в первую очередь хотелось, чтобы ActionScript развился в полноценный язык сценариев с возможностями, которыми программисты привыкли пользоваться в таких языках, как JavaScript - функциями, объектами, сложными управляющими операторами и многочисленными типами данных. Такой инструментарий позволил программистам повысить свою производительность в других языках, и я хотел, чтобы ActionScript тоже поддерживал его. Вместо проектирования языка с чистого листа я решил сделать ActionScript очень похожим на JavaScript, который фактически является стандартом для сценариев, выполняющихся в Интернете на стороне клиента. Точнее, моделью для ActionScript послужил стандарт ECMAScript (ECMA-262). Поэтому для программистов JavaScript, переходящих на Flash, ActionScript довольно близок. Кроме того, программисты ActionScript смогут применить свое знание ActionScript при программировании на JavaScript и легко использовать уже существующий код в обоих языках.
Требования к доступности и минимизации размера проигрывателя оставались в силе. JavaScript является тонким и сложным языком, и мы стремились в полной мере предоставить его мощь продвинутым пользователям, в то же время сохранив простоту использования Flash 4 ActionScript. С этой целью в новой панели Flash 5 Actions существует два режима: обычный режим (Normal Mode), улучшенная версия редактора Flash 4 ActionScript, и экспертный режим (Expert Mode), текстовый редактор для опытных пользователей. Для того чтобы минимизировать размер проигрывателя, пришлось отчасти пожертвовать совместимостью ActionScript с ECMAScript. Например, ActionScript не поддерживает компиляцию кода на этапе выполнения с помощью функции eval(): для поддержки такой функции пришлось бы целиком включить в проигрыватель компилятор ActionScript, что повлекло бы недопустимое увеличение его размера. По той же причине не поддерживается поиск с помощью регулярных выражений. Обе эти характеристики очень полезны и демонстрируют, какие сложные решения пришлось принимать команде Flash, чтобы обеспечить баланс между размером проигрывателя и его функциональными возможностями.
К этим двум требованиям мы добавили третье: совместимость. Flash 5 ActionScript был спроектирован так, чтобы можно было достаточно спокойно обновить сценарии Flash 4 до синтаксиса Flash 5. Кроме того, Flash 5 поддерживает Flash 4 ActionScript в качестве подмножества, поэтому с помощью Flash 5 можно отлично создавать фильмы Flash 4. Колин Мук осветил вопросы обратной совместимости, а также основные различия между ActionScript и JavaScript (часто обусловленные соображениями совместимости) в приложении С "Обратная совместимость" и приложении D "Отличия от ЕСМА-262 и JavaScript".
В течение всего процесса разработки команда Flash получала бесценные данные от сообщества пользователей Flash - крепко спаянной группы, обладающей собственным голосом, огромными талантами и увлеченностью. Сообщество Flash сыграло большую руководящую роль в формировании тех функций, которые вошли в продукт. Задачей Macromedia является создание программного обеспечения, которое удовлетворяло бы потребностям ее клиентов; для этого она прислушивается к клиентам и изучает методы их работы.
В конце концов, история Flash не закончена. Это живая работа, которая постоянно ведется с целью удовлетворения ваших потребностей. Flash-разработчики - это художники века информации, и задача команды Flash состоит в том, чтобы изготовить для них самые лучшие кисти и резцы. Эта книга является первым исчерпывающим учебником и справочником, посвященным исключительно языку Action-Script. В этом качестве она знаменует поворотную точку в эволюции ActionScript: теперь ActionScript стал достаточно сложен, чтобы заслужить такую превосходную книгу, насыщенную новейшим материалом и не обошедшую вниманием ни одну возможность языка.
Наслаждайтесь этой книгой и наслаждайтесь Flash 5 ActionScript. Мы все мечтаем увидеть ваши достижения!
- Гари Гроссман
Ведущий разработчик Macromedia Flash
Март 2001
Начало
Полное содержание
Введение
Заказать книгу в магазине "Мистраль"