|
|
|
Книги: [Классика] [Базы данных] [Internet/WWW] [Сети] [Программирование] [UNIX] [Windows] [Безопасность] [Графика] [Software Engineering] [ERP-системы] [Hardware]
Содержание
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Средства создания Flash-фильмов
Редактор Flash 4
Документация и руководства
Дополнительное программное обеспечение
Редакторы графики
Редакторы HTML
ГЛАВА 2. ОСНОВЫ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ
Векторная графика
Виды компьютерной графики
Особенности видов компьютерной графики
Векторная графика изнутри
Распространенные редакторы графики
Редакторы растровой графики
Редакторы векторной графики
Редакторы 30-графики
Терминология
ГЛАВА 3. РЕДАКТОР FLASH
Справочная система и примеры
Поиск в справке
Уроки и примеры
Файлы SWF u FLA
Типы файлов Flash
Публикация
Настройка интерфейса редактора Flash 4
Панели и окна
Настройки окон и панелей
Библиотеки и инспекторы
Библиотеки
Инспекторы
Настройки фильма
Настройки редактирования
Настройки отображения
Настройки фильма
Настройки предварительного просмотра
Просмотр по ходу редактирования
Просмотр в режимах Test Movie и Test Scene
Загрузка и проигрывание фильма
Просмотр переменных и объектов сцены
ГЛАВА 4. ГРАФИКА В FLASH
Примитивы
Векторная графика в Flash
Инструмент Line (Линия)
Инструмент Pencil (Карандаш)
Инструмент Oval (Овал)
Инструмент Rectangle (Прямоугольник)
Инструмент Dropper (Пипетка)
Инструмент Ink Bottle (Чернильница)
Формы
Прямое редактирование форм
Инструмент Brush (Кисть)
Инструмент Paint Bucket (Заливка)
Инструмент Eraser (Ластик)
Преобразование линий в формы
Расширение форм
Смягчение границ
Редактирование графики в Flash
Выделение объектов
Инструмент Magnifier (Лупа)
Инструмент Hand (Рука)
Сглаживание
Спрямление
Оптимизация
Вращение
Масштабирование
Перемещение центра
Редактирование через меню
Редактирование при помощи инспекторов
Зеркальное отображение
Очистка цвета
Копирование и вставка
Контекстное меню
Редактирование текста
Текстовые поля
Создание и настройки текстового поля
Параметры динамического текстового поля
Операции с текстовым полем
Конвертация текста в графику
О шрифтах
Работа с цветом
Палитра фильма
Редактирование сплошного цвета
Редактирование градиентного цвета
Модификация градиентных заливок
Импортирование в Flash
Формат Adobe Illustrator
Формат AutoCAD
Формат Bitmap
Формат Windows Metafile
Формат Windows Enhanced Metafile
Формат GIF
Формат JPEG
Формат Р1СТ
Формат Flash Player SWF
Формат QuickTime Movie
Процесс импорта
Использование растровых заливок
Группировка
Взаимодействие графических изображений
Группы
Редактирование группы
Взаимное расположение групп
Трассировка
Трассировка встроенными средствами
Ручная трассировка
Выравнивание
Окно Align и опции выравнивания
Создание правильных геометрических объектов
Использование слоев
Виды слоев
Управление слоями
Прикрепление слоев
Контекстное меню слоев
Советы по использованию слоев
ГЛАВА 5. ОБЪЕКТЫ В FLASH
Что такое объекты и эталоны Flash
Назначение объектов
Типы объектов
Создание эталона
Библиотека
Меню библиотеки
Контекстные меню
Свойства импортированной графики
Свойства импортированного звука
Свойства импортированного QuickTime-фильма
Редактирование объектов и эталонов
Редактирование эталонов
Редактирование свойств объекта
Вкладка Definition (Назначение)
Вкладка Color Effect (Цветовой эффект)
Графический объект и клип
Графический объект
Клип
Кнопка
Компоненты кнопки
Пример создания кнопки
Кнопка и пункт меню
Вкладка Actions (Команды)
ГЛАВА 6. АНИМАЦИЯ
Хронометрическая линейка
Назначение хронометрической линейки
Окно хронометрической линейки
Сцена
Понятие сцены
Создание и редактирование сцен
Применение сцен
Кадры
Типы кадров
Создание кадров
Удаление и очистка кадров
Редактирование кадров
Редактирование нескольких кадров
Свойства кадра
Контекстное меню кадров
Покадровая анимация
Технология создания покадровой анимации
Анимация движения
Создание анимации движения
Параметры анимации движения
Анимация движения текста
Использование анимации движения
Движение по маршруту
Создание анимации по маршруту
Параметры анимации по маршруту
Особенности движения по маршруту
Использование движения по маршруту
Анимация форм
Создание анимации форм
Параметры анимации форм
Анимация форм текста и объектов
Точки подсказки
Использование анимации форм
Озвучивание фильма
Создание фильма, сопровождаемого звуками
Параметры звука
Использование звуков в фильме
Примеры, рекомендации, тонкости
Множественная хронометрическая линейка
Анимация кнопки
Невидимая кнопка
Использование маски
Анимация текста
Реверсирование анимации
Краевые эффекты
Псевдотрехмерные объекты
ГЛАВА 7. ИНТЕРАКТИВНОСТЬ
Обзор флаш-скрипта
Для чего нужен флаш-скрипт
Терминология
Лексическая структура языка
Синтаксические диаграммы
Редактирование программ
Создание блоков кода
Редактор выражений
0кно Output
Программирование кнопок
Операторы Trace и Comment
Пример кнопки
Вложение кнопки в другой объект
Разница в программировании кнопки и кадра
Переменные и операции с ними
Что такое переменная
Типы переменных в Flash
Типы констант
Присвоение значения переменной
Создание переменных
Преобразование типов
Обработка ошибок
Имена переменных
Операции в Flash
Выражения
Эмуляция массивов
Функция Eval
Пример
Функции флаш-скрипта
Функция Random
Функция Int
Функция True
Функция False
Функция GefTimer
Функция Newline
Функция Length
Функция Substring
Функция Chr
Функция Ord
Функции MBSubstring, MBLength, MBChr, MBOrd
Идентификация в Flash
Идентифицируемые компоненты
Идентификация слоев и объектов
Идентификация переменных
Идентификация кадров и меток
Существование идентифицируемых объектов
Составной оператор Tell Target
Редактор целей
Побочные эффекты при идентификации
Свойства объектов
Свойства клипа
Глобальные свойства
Применение свойства _target
Дублирование имен переменных и свойств
Функция GetProperty
Программная анимация
Оператор Set Property
Программная расчетная анимация
Автоматическая анимация
Событийная анимация
Динамические текстовые поля
Применение динамических текстовых полей
Прокручивание текстов
Пример
Особенности применения
Управление проигрыванием фильма
Операторы Stop и Play
Команды перехода управления
Особенности применения
Команда вызова процедуры
Принципы использования
Пример 1. Переключатель
Пример 2. Выключатель фонового звука
Пример 3. Меню и разделы
Пример 4. Управление клипами
Пример 5. Преодоление краевых эффектов
Пример 6. Использование сегментированного клипа
Циклы
Синтаксис
Порядок исполнения циклов
Применение циклов
Примеры использования циклов
Условный оператор
Синтаксис
Пример 1. Вычисление количества заданных букв
Логика предикатов
Пример 2. Разбор строки
Проверка загрузки кадра фильма
Синтаксис
Использование оператора If Frame Is Loaded
Пример 1. Загрузчик, основанный на применении оператора If Frame Is Loaded
Использование свойства фильма _framesloaded
Пример 2. Загрузчик, основанный на использовании свойства _framesloaded
Оператор Stop All Sounds
Оператор Drag Movie Clip
Синтаксис
Пример 1. Перетаскивание объекта
Пример 2. Использование свойства _droptarget
Оператор Duplicate/Remove Movie Clip
Синтаксис
Особенности применения
Пример
Оператор Get URL
Протоколы и интерфейсы Internet
Синтаксис
Пример
Оператор Load/Unload Movie
Синтаксис
Особенности применения
Пример 1. Подгрузка фильма
Пример 2. Подгрузка и выгрузка фильма
Пример 3. Динамическая загрузка новостных сообщений
Пример 4. Проверка тайм-аута
Оператор FS Command
Синтаксис
Применение FS Command в браузере
Ограничения вызова JavaScript-функций
Применение FS Command в системном проигрывателе
Методы JavaScпpfдля управления фильмом
Пример: обмен данными между двумя фильмами
ГЛАВА 8. ПУБЛИКАЦИЯ И ЭКСПОРТ
Введение в публикацию
Для чего нужна публикация
Публикация vs экспорт
Шаблоны публикации
Процесс публикации
Определение набора файлов публикации
Вкладка Flash
Вкладка Generator Template
Вкладка HTML
Вкладка GIF
Вкладка JPEG
Вкладка PNG
Вкладка QuickTime
Процесс экспорта
Экспорт отдельных изображений
Экспорт фильмов
Использование меток при публикации
Определение последовательности кадров
Определение публикуемого кадра
Определение карты ссылок
Печать из флаш-фильмов
Шаблоны публикации
ГЛАВА 9. МАСТЕРСТВО
Циклы трех кадров
Пример 1. Программный реверс фильма
Пример 2. Изменение скорости воспроизведения анимации
Пример 3. Отслеживание нажатий кнопки
Дублирование клипов
Хаотичная анимация
Пример 1. Дождь
Пример 2. Салют
Генерация случайных изображений
Пример 3. Генерация изображения
Пример 4. Фрактальный папоротник
Динамическая интерактивность
Пример 5. Круги из-под курсора мыши
Построение графиков
Пример 6. Построение гистограммы
Пример 7. Всплывание объектов
Загрузчики
Многоуровневые загрузчики
Загрузка вложенных клипов
Раздельные загрузчики
Проблемы при создании загрузчиков
Сложные загрузчики
Управление частями фильма
Кнопки с доигрыванием анимации
Пример 1. Кнопка с доигрыванием анимации
Пример 2. Подсказки к кнопкам
Работа с текстом
Использование текста на сайте
Анимирование букв
Пример 1. Анимирование букв
Обработка ввода
Пример 2. Отслеживание символа Enter
Пример 3. Озвучивание ввода
Математические вычисления
Модуль числа
Округление числа
Квадратный корень
Содержание
Тригонометрия
Вычисление значения синуса
Вычисление значения косинуса
Вычисление значения арксинуса
Вычисление экспоненты
Графические методы вычислений
Вычисление значения синуса
Вычисление значения косинуса
Вычисление значения тангенса
Перетаскивание клипов
Мониторинг положения курсора
Пример 1. Изменение формы курсора
Начало
Структура книги
Введение
Заказать книгу в магазине "Мистраль"
|
|
|
|
|
|
Внимание! Любой из материалов, опубликованных на этом сервере, не может быть воспроизведен в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Подробнее... |
|