Книги: [Классика] [Базы данных] [Internet/WWW] [Сети] [Программирование] [UNIX] [Windows] [Безопасность] [Графика] [Software Engineering] [ERP-системы] [Hardware]
Структура книги
Книга состоит из четырех больших частей, каждая со своим путеводителем:
- Часть 1. "Основы проектирования пользовательского интерфейса" (главы 1-9);
- Часть 2. "Объектно-ориентированный пользовательский интерфейс" (главы 10-11);
- Часть 3. "Процесс проектирования пользовательского интерфейса" (глава 12);
- Часть 4. "Сложные технологии и методы построения пользовательского интерфейса" (главы 13-16).
Благодаря пирамидальной структуре (рис. 2) книга будет постепенно формировать ваши знания и навыки и поможет в выборе той части, которая наиболее соответствует вашим потребностям и интересам.
Содержание части 1
Если вы новичок в проектировании интерфейса, начинайте с первой части, где узнаете об основах, всех "почему" и "как" хорошего проектирования. Глава 1 открывает книгу рассказом о квалифицированном программном проектировании. Понятие "пользовательский интерфейс" раскрывается в главе 2. В главе 3 рассматриваются модели интерфейса. Обзор систем распознавания и восприятия, свойственных человеку, вы найдете в главе 4. Принципы проектирования интерфейса раскрываются в главе 5. Глава 6 рассказывает о роли компьютерных стандартов и руководящих принципах интерфейса, глава 7 - о практичности программного обеспечения и тестировании на удобство применения. В главе 8 анализируются интерфейсы меню и командной строки, а в главе 9 - графический пользовательский интерфейс (ГПИ - GUI, Graphical User Interface).
Содержание части 2
Для получения сведений о концепции, примерах и архитектуре объектно-ориентированного пользовательского интерфейса обращайтесь ко второй части. Глава 10 раскрывает понятие "объектно-ориентированный интерфейс" (ООПИ) и повествует об объектах и основных навыках, необходимых для использования такого интерфейса. В главе 11 рассказывается о переходе от графического к объектно-ориентированному интерфейсу, который затем сравнивается с объектно-ориентированным программированием.
Содержание части 3
В третьей части рассматривается последовательность разработки пользовательского интерфейса, приведены, конкретные примеры. Процесс, состоящий из четырех этапов, базируется на объектно-ориентированном проектировании, но применим и для проектирования более привычного графического, интерфейса. Это фундаментальные основы проектирования любого интерфейса, поэтому к главе 12 можно перейти сразу после ознакомления с первой частью.
Содержание части 4
Чтобы освоить сложные технологии, используемые при проектировании и создании пользовательского интерфейса, обратитесь к четвертой части. Здесь содержатся практические советы для проектирования интерфейса. Глава 13 описывает набор инструментов проектировщика, диалоговые окна для работы с графикой, цветом, анимацией и звуком. В ней также обсуждаются проблемы, связанные с ГПИ и ООПИ. Глава 14 повествует о системах помощи, электронной поддержки, обучающих и тренировочных программах, а также о применении мультимедиа в интерфейсе. В главе 15 рассказывается о новых технологиях в разработке интерфейса. В главе 16 вам откроется мир новых Internet-интерфейсов, будет освещена проблема слияния интерфейсов персонального компьютера и браузера Internet. Мы заглянем в будущее пользовательского интерфейса, познакомимся с основными правилами и принципами проектирования для Internet.
Начало
О чем эта книга
Полное содержание
Предисловие
От автора
Об авторе
Заказать книгу в магазине "Мистраль"