Книги: [Классика] [Базы данных] [Internet/WWW] [Сети] [Программирование] [UNIX] [Windows] [Безопасность] [Графика] [Software Engineering] [ERP-системы] [Hardware]
Структура книги
В зависимости от того, какая тема вас интересует и насколько хорошо вы владеете инструментами трехмерного моделирования, вы можете либо приступить к последовательному изучению материала каждой главы от начала и до конца, либо обратиться к тому предмету, с которым хотите познакомиться в первую очередь. Ниже кратко излагается содержание каждой части и главы книги.
ЧАСТЬ I. Основы Мауа. В ней вы познакомитесь с приложением Мауа и его инструментами в следующем порядке:
Глава 1. Ваша первая анимация, созданная с помощью Мауа. Выполнив предложенное упражнение по построению и анимации ракеты, вы узнаете об основных этапах подготовки анимационного ролика в Мауа: моделировании, наложении текстуры, создании освещения, анимации, использовании модуля динамики и рендеринге. На этом примере вы получите базовые представления о возможностях приложения.
Глава 2. Интерфейс программы. Мы внимательно рассмотрим элементы моделей и окон, а также различные меню и другие интерфейсные средства, с которыми придется работать.
Глава 3. Оптимизация работы в Мауа. Вы познакомитесь с инструментами Мауа, позволяющими расширить рабочее пространство экрана и работать с максимальной производительностью.
Глава 4. Инструмент Hypergraph. В этой главе вы узнаете, как ускорить рабочий процесс с помощью инструмента Hypergraph. Это средство является ключевым в Мауа, поскольку дает возможность увидеть связи между всеми имеющимися в сцене элементами.
ЧАСТЬ II. Моделирование. В этой части детально описаны методы моделирования.
Глава 5. Основы моделирования. На примере простых моделей излагаются базовые концепции моделирования и способы их реализации в Мауа. Приведенные примеры знакомят читателя с историей построения моделей.
Глава 6. NURBS-моделирование. Прочитав главу, вы откроете для себя методы NURBS-моделирования, узнаете о том, какие элементы составляют NURBS-поверхность, как редактировать их и, наконец, научитесь тому, как применять полученные знания при моделировании флакона. Когда позже вы познакомитесь с другими инструментами, мы построим более реалистичную модель этого флакона, а также модель человеческого лица.
Глава 7. Полигональное моделирование. В этой главе описываются основные элементы полигональной модели и способы ее редактирования. Описываются операции экструдирования, присваивания UV-координат и сглаживания поверхностей. В качестве практического примера приводится проект построения модели руки.
Глава 8. Моделирование объектов естественного происхождения. В данной главе мы займемся разработкой модели щенка, начав с простого эскиза и закончив готовым объектом.
Глава 9. Инструменты Artisan. Глава представляет собой руководство по использованию инструментов модуля Artisan. Вы узнаете, чем они хороши, какие задачи помимо создания рельефных поверхностей можно решать с их помощью и познакомитесь с предопределенными сценариями на языке MEL.
ЧАСТЬ III. Анимация. В этой части вы научитесь имитировать движение различных объектов.
Глава 10. Анимация в Мауа. Изучив материал данной главы, вы познакомитесь с методами построения, контроля и редактирования анимации. Мы воспользуемся полученной ранее моделью руки, чтобы воссоздать правдоподобные движения пальцев.
Глава 11. Анимация вдоль пути и построение скелета. В этой главе вы научитесь, как правильно создавать скелеты для моделей, быстро проводить анимацию камер и объектов вдоль заданной траектории движения.
Глава 12. Деформаторы. В главе рассказывается о различных деформаторах и методах их использования на примере задачи анимации мимики и артикуляции человека.
Глава 13. Создание оболочки скелета и подготовка модели к анимации. Информация, содержащаяся в данной главе, поможет вам эффективно работать с инструментами инверсной кинематики и управлять формой поверхности персонажей.
Глава 14. Анимация персонажа: ходьба и другие движения. В этой главе рассматривается задача анимации цикла ходьбы, и рассказывается, как через движения персонажа передать его настроение. Мы воспользуемся ранее созданными моделями, чтобы воссоздать захват и бросок мяча рукой и заставить героя кувыркаться.
Глава 15. Динамика твердых тел. Изучив предлагаемый материал, вы узнаете, что такое твердое тело, как им управлять и как использовать поля и силы для моделирования различных воздействий на предметы и персонажей. Здесь также рассказывается о методах оптимизации интерактивного взаимодействия с моделями путем "запекания" анимаций.
ЧАСТЬ IV. Язык сценариев MEL. В этой части рассказывается о встроенном языке сценариев Мауа и о том, как написать с его помощью несложные программы.
Глава 16. Основы языка MEL. Глава включает в себя начальные сведения о языке сценариев и упражнения, которые показывают, как применять его на практике.
Глава 17. Программирование на MEL. Прочитав данную главу, вы познакомитесь с методами создания, отладки и редактирования сценариев, а также узнаете о том, как с их помощью создавать новые элементы интерфейса Мауа.
ЧАСТЬ V. Визуализация. В этой части рассматриваются задачи визуализации моделей и анимации.
Глава 18. Основы рендеринга. В этой главе рассказывается об основных средствах рендеринга в Мауа, настройке используемых инструментов и о наиболее эффективных методах работы с ними.
Глава 19. Тонирование поверхностей и наложение текстур. Глава содержит сведения о методах текстурирования поверхностей и создания спецэффектов при помощи многослойных тонировщиков. В качестве примеров рассматриваются задачи оформления поверхности модели щенка и одежды для модели ребенка.
Глава 20. Освещение. В данной главе описываются различные схемы освещения, методы воссоздания теней, а также связанные с этим спецэффекты. Вы узнаете, как использовать трассировку лучей, а также имитировать туман, блики и нимбы.
ЧАСТЬ VI. Сложные эффекты в Мауа. В этой части рассказывается о частицах и мягких телах, а также о возможностях модуля Paint Effects.
Глава 21. Общие сведения о частицах. Изучив материал данной главы, вы познакомитесь с методами использования частиц, научитесь ими управлять и выполните несколько интересных упражнений.
Глава 22. Визуализация частиц. В данной главе речь идет о различных методах визуализации частиц и определяется их место в общем процессе рендеринга анимаций.
Глава 23. Использование выражений и ramp-текстур. Вы научитесь профессиональным приемам работы с частицами, в том числе узнаете, как использовать выражения для управления атрибутами частиц, например продолжительностью их существования.
Глава 24. Динамика мягких тел. Знания, полученные в результате чтения этой главы, позволят вам преобразовать твердое тело в мягкое и имитировать движение последнего с помощью частиц, пружин и других инструментов. Глава содержит описание двух проектов: анимации воды, бьющей из фонтана, и "водяного" из фантастического фильма.
Глава 25. Модуль Paint Effects. В данной главе рассказывается о возможностях одного из самых замечательных средств моделирования. Вы научитесь с его помощью создавать для ваших персонажей волосы, которые выглядят очень правдоподобно.
Требования к программному и аппаратному обеспечению
Для работы с Maya Complete используются такие операционные системы, как Windows NT и IRIX. Благодаря усилиям компании Alias/Wavefront стало возможным установить один и тот же набор средств и пользовательский интерфейс на обе платформы, поэтому весь материал этой книги написан в расчете на них. Прилагаемый к книге компакт-диск, однако, проверялся только на Windows NT, поэтому мы не можем гарантировать, что все его файлы будут работать в среде IRIX так, как описывается.
Компания Alias/Wavefront предлагает таблицу на своем Web-сайте (www.aliaswavefront.com/qual_charts), в которой указываются комбинации процессоров, версий операционной системы, графических карт и драйверов для работы с Maya в среде Windows NT. Рекомендуем вам просмотреть эту таблицу.
Компания Alias|Wavefront устанавливает следующие минимальные требования к аппаратному обеспечению для работы с Maya Complete на базе Windows NT:
- процессор Pentium, тактовая частота как минимум 200 МГц;
- объем оперативной памяти 128 Мб;
- графическая карта, отличающаяся высоким быстродействием. Советуем вам обратиться к таблице за более подробными рекомендациями;
- аппаратная защита, поставляемая компанией Alias|Wavefront в комплекте с Maya;
- трехкнопочная мышь, а также соответствующий драйвер. Для данной версии не годится мышь Intellimouse компании Microsoft;
- любая звуковая карта; S
- любой графический планшет фирмы Wacom;
- любой Magellan Spaceball;
- следующий объем памяти на жестком диске для файловой системы NTFS (для файловой системы FAT объем необходимо увеличить примерно в два раза):
- 220 Мб для версии Maya Complete;
- до 15 Мб рабочего пространства на диске С для запуска процесса инсталляции программы;
- 4 Мб для Invigorator;
- 45 Мб для Fusion Lite.
Чтобы увеличить темп своей работы, воспользуйтесь процессором с большей скоростью, а также установите оперативную память и жесткий диск большего объема.
Минимальные требования к программному обеспечению следующие:
- Windows NT 4.0 (с модулем Service Pack 5);
- модуль сетевого протокола TCP/IP (для пакетного рендеринга и других средств);
- Netscape Navigator 3.0 или Internet Explorer 3.0 (или выше);
- драйвер для графической карты от фирмы-производителя;
- соответствующие драйверы для дополнительного оборудования;
- сетевое программное и аппаратное обеспечение, если вы планируете использовать рабочие станции на платформе IRIX.
Начало
Полное содержание
Предисловие
Компакт-диск
Заказать книгу в магазине "Мистраль"