|
|
|
Книги: [Классика] [Базы данных] [Internet/WWW] [Сети] [Программирование] [UNIX] [Windows] [Безопасность] [Графика] [Software Engineering] [ERP-системы] [Hardware]
Содержание
ПРЕДИСЛОВИЕ К РУССКОМУ ИЗДАНИЮ
ПРЕДИСЛОВИЕ
ВВЕДЕНИЕ
ЧАСТЬ I. ОСНОВЫ МАYА
ГЛАВА 1. ВАША ПЕРВАЯ АНИМАЦИЯ, СОЗДАННАЯ С ПОМОЩЬЮ МАYА
Моделирование сцены
Наложение текстуры
Освещение
Анимация сцены
Анимация при помощи ключевых кадров
Использование модуля Dynamics
Создание отслеживающей камеры
Рендеринг анимации
Имитация струи выхлопных газов
Итоги
ГЛАВА 2. ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ
Возможности Мауа
Элементы интерфейса
Окна проекций
Объекты сцены
Варианты компоновки окон
Инструмент Hotbox
Меню
Вкладки Shelf
Окна Outliner и Hypergraph
Окна Channel box и Attribute Editor
Временнaя шкала
Командная строка, строка Help и редактор сценариев
Итоги
ГЛАВА 3. ОПТИМИЗАЦИЯ РАБОТЫ В МАУА
Настройка параметров интерфейса
Применение окна Hotbox вместо наборов меню
Панель Shelf
Клавиши оперативного вызова
Всплывающие зональные меню
Работа со слоями
Инструмент Outliner
Инструмент Hypergraph
Инструмент Hypershade
Практический пример: моделирование руки
Итоги
ГЛАВА 4. ИНСТРУМЕНТ HYPERGRAPH
Что такое Hypergraph?
Преимущества окна Hypergraph по сравнению с окном Outliner
Возможности инструмента Hypergraph
Выбор объектов сцены
Процесс работы в окне Hypergraph
Типы узлов
Меню и кнопки
Создание и разрыв связей
Режим Freeform Layout
Итоги
ЧАСТЬ II. МОДЕЛИРОВАНИЕ
ГЛАВА 5. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ
Задачи моделирования
Все это иллюзия
Плохие и хорошие модели
Инструменты моделирования
Блокирование
Панель Layer
Маска выделения
Привязка
Фиксация трансформированного объекта
История построения объектов в Мауа
Использование примитивов
Построение лестницы
Свойства примитивов
Практический пример: моделирование жилой комнаты
Итоги
ГЛАВА 6. NURBS-МОДЕЛИРОВАНИЕ
Понятие кривых и поверхностей
Уравнения кривых
Сплайны
Поверхности и параметризация
Нормали к поверхностям
Создание кривых
Инструмент CV Curve Tool
Инструмент Pencil Curve Tool
Инструменты Arc Tools
Метод дублирования кривых поверхностей
Правка кривых
Соединение и разъединение кривых
Выравнивание кривых и поверхностей и их непрерывность
Перестраивание кривых
Вставка узловых точек
Добавление новых точек к кривой
Применение инструмента Curve Editing Tool
Отделение кривых в точке пересечения
Сопряжение кривых
Сдвиг кривых
Практический пример: моделирование флакона (часть 1)
Создание поверхностей
Инструмент Revolve
Инструмент Loft
Инструмент Extrude
Работа инструментами Text и Bevel с плоскими объектами
Инструмент Boundary
Инструменты Birail
Правка поверхностей
Присоединение и разъединение поверхностей
Добавление изопараметрических кривых и выравнивание поверхностей
Расширение и сдвиг поверхностей
Вырезы и закругление поверхностей
Практический пример: моделирование флакона (часть 2)
Сложное упражнение: моделирование лица ребенка
Итоги
ГЛАВА 7. ПОЛИГОНАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ
Элементы многоугольника
Грани полигональной поверхности
Сплошные полигональные объекты, оболочки и UV-координаты
Правильные и неправильные полигональные поверхности
Создание многоугольников
Полигональные примитивы
Меню Display для многоугольников
Создание граней
Преобразование NURBS-объектов в полигональные
Выделение многоугольников
Выделение с помощью "горячих" клавиш
Инструменты выделения
Ограничение выделения
Правка многоугольников
Трансформация компонентов многоугольника
Экструдирование и копирование граней
Построение и заполнение отверстий
Булевские операции
Объединение, извлечение и разделение многоугольников
Слияние вершин и ребер
Удаление и свертывание компонентов многоугольника
Дробление на равные части и разбиение многоугольников
Сглаживание многоугольников и создание рельефной поверхности
Применение инструментов Reverse и Soften/Harden
Отображение текстур
Работа в окне Texture View
Трансформация маркеров UV-координат
Сшивание текстур
Наложение текстуры в режиме Unitize
Присваивание UV-координат
Проекционное отображение
Практический пример: моделирование кисти руки
Построение черновой модели кисти
Конструирование большого пальца
Создание процедурной связи
Сглаживание, работа в слоях и подгонка формы
Точная подгонка, сглаживание и применение
инструментов модуля Artisan
Итоги
ГЛАВА 8. МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ ЕСТЕСТВЕННОГО ПРОИСХОЖДЕНИЯ
Рисунок как эскиз модели
Построение моделей головы и тела
Формирование отверстий в модели туловища
Вставка изопараметрических кривых
Разделение поверхности на патчи
Моделирование лап
Перестройка модели
Сшивание патчей
Инструменты сшивания
Сшивание пар ребер
Сшивание угловых патчей
Корректировка присоединенных поверхностей
Моделирование морды щенка
Операция зеркального отражения и стыковка половинок модели
Корректировка модели
Сшивание всех поверхностей
Итоги
ГЛАВА 9. ИНСТРУМЕНТЫ ARTISAN
Краткий обзор
Создание рельефа на полигональной поверхности
Создание рельефа на NURBS-поверхностях
Создание множеств
Выделение участков поверхности
Присваивание целевого веса точкам поверхности
Выполнение сценария в точках поверхности
Закрашивание вершин
Присваивание атрибутов поверхности
Присваивание веса оболочкам
Итоги
ЧАСТЬ III. АНИМАЦИЯ
ГЛАВА 10. АНИМАЦИЯ В МАУА
Анимация с использованием ключевых кадров
Средства управления анимацией
Воспроизведение и покадровый просмотр анимации
при помощи временнoй шкалы
Шкала диапазона воспроизведения
Создание ключевых кадров
Использование "горячих" клавиш
Создание ключевых кадров с помощью команды Set Key
Создание ключевых кадров с помощью функции Set Breakdown
Установка ключевых кадров для атрибутов в окне Channel box
Установка ключевых кадров для атрибутов при помощи
редактора Attribute Editor
Установка ключевых кадров в режиме Auto Key
Правка ключевых кадров
Работа с анимационными кривыми в редакторе Graph Editor
Изменение расположения ключевых кадров во времени с помощью
окна Dope Sheet
Правка ключевых кадров в окне Channel box
Подменю Keys
Использование шкалы времени
Разбиения
Практический пример: анимация пальцев руки
Использование одного управляющего атрибута
Применение множества управляющих атрибутов
Итоги
ГЛАВА 11. АНИМАЦИЯ ВДОЛЬ ПУТИ И ПОСТРОЕНИЕ СКЕЛЕТА
Анимация вдоль пути
Присоединение объекта к пути
Анимация плавающего объекта
Предварительный просмотр анимации и функция Playblast
Анимация камеры
Построение скелетов моделей и кинематика
Скелет модели
Прямая кинематика
Инверсная кинематика
Ограничения
Ограничение по типу Point
Ограничения по типу Aim, Orient и Scale
Ограничения по типу Geometry и Normal
Ограничения по типу Tangent и Pole Vector
Практический пример: подготовка модели щенка к анимации
Построение скелета
Добавление ИК-манипуляторов
Ограничение подвижности суставов ног
Итоги
ГЛАВА 12. ДЕФОРМАТОРЫ
Создание деформаторов
Деформатор Lattice
Деформатор Cluster
Нелинейные деформации
Деформатор Sculpt
Деформатор Wire
Деформатор Blend Shape
Правка деформаций
Правка деформируемых множеств
Работа с инструментами редактирования множеств
Исключение точек из множества
Изменение порядка деформации
Профессиональные методы анимации мимики
Моделирование зубов, языка, ротовой полости
Создание моделей лица с различными формами рта
Морфинг с использованием нескольких целевых объектов
Распознавание произносимых звуков
Расстановка ключевых кадров и коррекция анимации рта
Итоги
ГЛАВА 13. СОЗДАНИЕ ОБОЛОЧКИ СКЕЛЕТА И ПОДГОТОВКА МОДЕЛИ К АНИМАЦИИ
Создание оболочки скелета
Жесткая оболочка
Сглаженная оболочка
Создание оболочки для модели щенка
Профессиональные методы подготовки модели к анимации
Построение модели ребенка
Настройка цепочек инверсной кинематики
Создание оболочки и присваивание весовых коэффициентов
Корректировка модели
Итоги
ГЛАВА 14. АНИМАЦИЯ ПЕРСОНАЖА: ХОДЬБА И ДРУГИЕ ДВИЖЕНИЯ
Создание цикла ходьбы
Подготовка модели и порядок работы
Анимация левой ноги
Копирование анимации
Анимация бедер и верхней части туловища
Анимация рук
Создание других видов походки
Имитация сложных движений
Моделирование бега
Выполнение кульбита
Как поймать и бросить мяч
Итоги
ГЛАВА 15. ДИНАМИКА ТВЕРДЫХ ТЕЛ
Основные понятия
Создание простых твердых тел
Преобразование пассивного тела в активное
Использование полей для создания спецэффектов
Работа с решателем динамики твердого тела
Ускорение расчетов с помощью дополнительных решателей
Моделирование движения по орбите
Преобразование анимации твердых тел в ключевые кадры
Игра в кости
Конструирование цепочки: ограничители твердого тела
Итоги
ЧАСТЬ IV. ЯЗЫК СЦЕНАРИЕВ MEL
ГЛАВА 16. ОСНОВЫ ЯЗЫКА MEL
MEL как основа Maya
Что такое язык сценариев?
Редактор сценариев
Автоматическое создание источников света
Использование "горячих" клавиш
Размещение объектов с помощью зональных меню
Что такое атрибуты?
Выражения языка MEL
Перемещение конуса
Раскачивание лодки
Катящееся колесо
Итоги
ГЛАВА 17. ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА MEL
Как получить справку о MEL
Отладка сценариев
Переменные, циклы и условные операторы
Переменные
Циклы
Условные операторы
Использование переменных, циклов и операторов в выражениях
Создание графического интерфейса пользователя
Использование процедур и сценариев
Процедуры
Сценарии
Оформление комментариев
Учитесь у профессионалов
Итоги
ЧАСТЬ V. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
ГЛАВА 18. ОСНОВЫ РЕНДЕРИНГА
Визуализация объекта
Настройка камеры и разрешения
Настройка параметров визуализации с помощью окна Render Globals
Работа с окном Render View
Использование инструмента IPR
Окраска объекта
Имитация исчезновения объекта
Добавление фона, обладающего текстурой
Пакетный рендеринг
Профессиональные приемы визуализации
Послойная визуализация, монтаж и редактирование
Добавление глубины резкости
Импорт видеоматериала, отснятого реальной камерой
Итоги
ГЛАВА 19. ТОНИРОВАНИЕ ПОВЕРХНОСТЕЙ И НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУР
Использование инструмента Hypershade
Окно Hypershade
Действия над узлами и сетями
Атрибуты материалов и текстур
Цвет поверхностей
Управление глянцевитостью
Создание рельефа
Прозрачность
Свойство самосвечения
Применение текстур
Приемы тонирования и наложения текстур
Создание текстуры для модели щенка
Текстуры жилой комнаты
Текстуры модели ребенка
Итоги
ГЛАВА 20. ОСВЕЩЕНИЕ
Типы источников света
Источник рассеянного света Ambient Light
Источники света Directional Light, Point Light и Spot Light
Свойства источников света
Имитация теней
Карта глубины
Трассировка лучей
Эффекты освещения
Световая вуаль
Оптические спецэффекты
Приемы создания освещения
Основные правила
Освещение сцены тремя источниками света
Советы по оптимизации рендеринга
Итоги
ЧАСТЬ VI. СЛОЖНЫЕ ЭФФЕКТЫ В MAYA
ГЛАВА 21. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ ДИНАМИКИ ЧАСТИЦ
Свойства частиц
Создание частиц
Включение частиц в сцену
Распыление частиц
Работа с частицами
Создание модели плазменной пушки
Движение частиц под действием полей
Моделирование брызг при помощи столкновений
Управление скоростью воспроизведения анимации
Добавление частиц к объектам: модель шипучей таблетки
Создание объектов сцены
Управление временем существования частиц
Столкновения с твердыми телами
Связывание полей с объектами
Итоги
ГЛАВА 22. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЧАСТИЦ
Аппаратный и программный рендеринг
Аппаратный рендеринг
Аппаратный рендеринг и монтаж
Аппаратный рендеринг и монтаж, продолжение
Программный рендеринг
Использование частиц типа Sprite
Итоговая настройка визуализации частиц
Итоги
ГЛАВА 23. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЫРАЖЕНИЙ И RAMP-ТЕКСТУР
Простое выражение и простая ramp-текстура
Управление периодом существования частиц
Управление скоростью: создание ramp-текстуры для частиц
Изменение цвета и периода существования отдельных частиц
Принудительное изменение цвета частиц
Изменение радиуса частиц в зависимости от их расположения
Движение частиц по спирали
Управление столкновениями при помощи выражений
Исчезающие пузырьки
Управление генератором при помощи выражений
Изменение прозрачности в зависимости от скорости движения
Управление вращением частиц
Анимация на спрайтах: модель НЛО
Итоги
ГЛАВА 24. ДИНАМИКА МЯГКИХ ТЕЛ
Общие сведения о мягких телах
Создание простейшего мягкого тела
Структура мягкого тела
Использование мягкого тела
Подбор целевых весов
Изменение формы мягкого тела
Работа с редактором Component Editor
Использование целевых весов при имитации плавного движения
Добавление пружин к мягким телам
Имитация упругости
Деформация мягких тел
Создание волн на поверхности воды
Модели водяного тела и водяного лица
Итоги
ГЛАВА 25. МОДУЛЬ PAINT EFFECTS
Теоретические основы
Штрихи и кисти
Штрихи
Кисти
Рисование на холсте
Модификация и сохранение кистей
Ползунки на панели инструментов
Смешивание кистей
Окно Paint Effects Brush Settings
Наложение двумерной текстуры на трехмерный объект
Рисование в трехмерной сцене
Правка штрихов
Воздействие сил на кисти
Анимация штрихов
Рендеринг
Практический пример: создание волосяного покрова на голове персонажа
Итоги
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Начало
Предисловие
Структура книги
Компакт-диск
Заказать книгу в магазине "Мистраль"
|
|
|
|
|
|
Внимание! Любой из материалов, опубликованных на этом сервере, не может быть воспроизведен в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Подробнее... |
|