Logo Море(!) аналитической информации!
IT-консалтинг Software Engineering Программирование СУБД Безопасность Internet Сети Операционные системы Hardware
VPS/VDS серверы. 30 локаций на выбор

Серверы VPS/VDS с большим диском

Хорошие условия для реселлеров

4VPS.SU - VPS в 17-ти странах

2Gbit/s безлимит

Современное железо!

Бесплатный конструктор сайтов и Landing Page

Хостинг с DDoS защитой от 2.5$ + Бесплатный SSL и Домен

SSD VPS в Нидерландах под различные задачи от 2.6$

✅ Дешевый VPS-хостинг на AMD EPYC: 1vCore, 3GB DDR4, 15GB NVMe всего за €3,50!

🔥 Anti-DDoS защита 12 Тбит/с!

Книги: [Классика] [Базы данных] [Internet/WWW] [Сети] [Программирование] [UNIX] [Windows] [Безопасность] [Графика] [Software Engineering] [ERP-системы] [Hardware]

     

Maya complete. Уроки мастерства

Перри Харовас, Джон Кундерт-Гиббс, Питер Ли

Издано: 2001, М., ДМК Пресс
Для опытных пользователей и профессионалов
ISBN: 5-94074-046-4
Твердый переплет, 784 стр.
Формат: 70x100/16

Начало
Предисловие
Структура книги
Компакт-диск
[Заказать книгу в магазине "Мистраль"]

Содержание

ПРЕДИСЛОВИЕ К РУССКОМУ ИЗДАНИЮ
ПРЕДИСЛОВИЕ
ВВЕДЕНИЕ

ЧАСТЬ I. ОСНОВЫ МАYА
ГЛАВА 1. ВАША ПЕРВАЯ АНИМАЦИЯ, СОЗДАННАЯ С ПОМОЩЬЮ МАYА
  Моделирование сцены
  Наложение текстуры
  Освещение
  Анимация сцены
    Анимация при помощи ключевых кадров
    Использование модуля Dynamics
  Создание отслеживающей камеры
  Рендеринг анимации
  Имитация струи выхлопных газов
  Итоги

ГЛАВА 2. ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ
  Возможности Мауа
  Элементы интерфейса
    Окна проекций
    Объекты сцены
    Варианты компоновки окон
    Инструмент Hotbox
    Меню
    Вкладки Shelf
    Окна Outliner и Hypergraph
    Окна Channel box и Attribute Editor
    Временнaя шкала
    Командная строка, строка Help и редактор сценариев
  Итоги

ГЛАВА 3. ОПТИМИЗАЦИЯ РАБОТЫ В МАУА
  Настройка параметров интерфейса
  Применение окна Hotbox вместо наборов меню
  Панель Shelf
  Клавиши оперативного вызова
  Всплывающие зональные меню
  Работа со слоями
  Инструмент Outliner
  Инструмент Hypergraph
  Инструмент Hypershade
  Практический пример: моделирование руки
  Итоги

ГЛАВА 4. ИНСТРУМЕНТ HYPERGRAPH
  Что такое Hypergraph?
    Преимущества окна Hypergraph по сравнению с окном Outliner
  Возможности инструмента Hypergraph
    Выбор объектов сцены
    Процесс работы в окне Hypergraph
    Типы узлов
    Меню и кнопки
    Создание и разрыв связей
    Режим Freeform Layout
    Итоги

ЧАСТЬ II. МОДЕЛИРОВАНИЕ
ГЛАВА 5. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ
  Задачи моделирования
    Все это иллюзия
    Плохие и хорошие модели
  Инструменты моделирования
    Блокирование
    Панель Layer
    Маска выделения
    Привязка
    Фиксация трансформированного объекта
    История построения объектов в Мауа
  Использование примитивов
    Построение лестницы
    Свойства примитивов
  Практический пример: моделирование жилой комнаты
  Итоги

ГЛАВА 6. NURBS-МОДЕЛИРОВАНИЕ
  Понятие кривых и поверхностей
    Уравнения кривых
    Сплайны
    Поверхности и параметризация
    Нормали к поверхностям
    Создание кривых
    Инструмент CV Curve Tool
    Инструмент Pencil Curve Tool
    Инструменты Arc Tools
    Метод дублирования кривых поверхностей
  Правка кривых
    Соединение и разъединение кривых
    Выравнивание кривых и поверхностей и их непрерывность
    Перестраивание кривых
    Вставка узловых точек
    Добавление новых точек к кривой
    Применение инструмента Curve Editing Tool
    Отделение кривых в точке пересечения
    Сопряжение кривых
    Сдвиг кривых
  Практический пример: моделирование флакона (часть 1)
  Создание поверхностей
    Инструмент Revolve
    Инструмент Loft
    Инструмент Extrude
    Работа инструментами Text и Bevel с плоскими объектами
    Инструмент Boundary
    Инструменты Birail
  Правка поверхностей
    Присоединение и разъединение поверхностей
    Добавление изопараметрических кривых и выравнивание поверхностей
    Расширение и сдвиг поверхностей
    Вырезы и закругление поверхностей
  Практический пример: моделирование флакона (часть 2)
  Сложное упражнение: моделирование лица ребенка
  Итоги

ГЛАВА 7. ПОЛИГОНАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ
  Элементы многоугольника
    Грани полигональной поверхности
    Сплошные полигональные объекты, оболочки и UV-координаты
    Правильные и неправильные полигональные поверхности
  Создание многоугольников
    Полигональные примитивы
    Меню Display для многоугольников
    Создание граней
    Преобразование NURBS-объектов в полигональные
  Выделение многоугольников
    Выделение с помощью "горячих" клавиш
    Инструменты выделения
    Ограничение выделения
  Правка многоугольников
    Трансформация компонентов многоугольника
    Экструдирование и копирование граней
    Построение и заполнение отверстий
    Булевские операции
    Объединение, извлечение и разделение многоугольников
    Слияние вершин и ребер
    Удаление и свертывание компонентов многоугольника
    Дробление на равные части и разбиение многоугольников
    Сглаживание многоугольников и создание рельефной поверхности
    Применение инструментов Reverse и Soften/Harden
  Отображение текстур
    Работа в окне Texture View
    Трансформация маркеров UV-координат
    Сшивание текстур
    Наложение текстуры в режиме Unitize
    Присваивание UV-координат
    Проекционное отображение
  Практический пример: моделирование кисти руки
    Построение черновой модели кисти
    Конструирование большого пальца
    Создание процедурной связи
    Сглаживание, работа в слоях и подгонка формы
    Точная подгонка, сглаживание и применение
    инструментов модуля Artisan
  Итоги

ГЛАВА 8. МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ ЕСТЕСТВЕННОГО ПРОИСХОЖДЕНИЯ
  Рисунок как эскиз модели
  Построение моделей головы и тела
  Формирование отверстий в модели туловища
    Вставка изопараметрических кривых
    Разделение поверхности на патчи
  Моделирование лап
  Перестройка модели
  Сшивание патчей
    Инструменты сшивания
    Сшивание пар ребер
    Сшивание угловых патчей
    Корректировка присоединенных поверхностей
  Моделирование морды щенка
  Операция зеркального отражения и стыковка половинок модели
  Корректировка модели
  Сшивание всех поверхностей
  Итоги

ГЛАВА 9. ИНСТРУМЕНТЫ ARTISAN
  Краткий обзор
  Создание рельефа на полигональной поверхности
  Создание рельефа на NURBS-поверхностях
  Создание множеств
  Выделение участков поверхности
  Присваивание целевого веса точкам поверхности
  Выполнение сценария в точках поверхности
  Закрашивание вершин
  Присваивание атрибутов поверхности
  Присваивание веса оболочкам
  Итоги

ЧАСТЬ III. АНИМАЦИЯ
ГЛАВА 10. АНИМАЦИЯ В МАУА
  Анимация с использованием ключевых кадров
  Средства управления анимацией
    Воспроизведение и покадровый просмотр анимации
    при помощи временнoй шкалы
    Шкала диапазона воспроизведения
  Создание ключевых кадров
    Использование "горячих" клавиш
    Создание ключевых кадров с помощью команды Set Key
    Создание ключевых кадров с помощью функции Set Breakdown
    Установка ключевых кадров для атрибутов в окне Channel box
    Установка ключевых кадров для атрибутов при помощи
    редактора Attribute Editor
    Установка ключевых кадров в режиме Auto Key
  Правка ключевых кадров
    Работа с анимационными кривыми в редакторе Graph Editor
    Изменение расположения ключевых кадров во времени с помощью
    окна Dope Sheet
    Правка ключевых кадров в окне Channel box
    Подменю Keys
    Использование шкалы времени
  Разбиения
  Практический пример: анимация пальцев руки
    Использование одного управляющего атрибута
    Применение множества управляющих атрибутов
  Итоги

ГЛАВА 11. АНИМАЦИЯ ВДОЛЬ ПУТИ И ПОСТРОЕНИЕ СКЕЛЕТА
  Анимация вдоль пути
    Присоединение объекта к пути
    Анимация плавающего объекта
    Предварительный просмотр анимации и функция Playblast
    Анимация камеры
  Построение скелетов моделей и кинематика
    Скелет модели
    Прямая кинематика
    Инверсная кинематика
  Ограничения
    Ограничение по типу Point
    Ограничения по типу Aim, Orient и Scale
    Ограничения по типу Geometry и Normal
    Ограничения по типу Tangent и Pole Vector
  Практический пример: подготовка модели щенка к анимации
    Построение скелета
    Добавление ИК-манипуляторов
    Ограничение подвижности суставов ног
  Итоги

ГЛАВА 12. ДЕФОРМАТОРЫ
  Создание деформаторов
    Деформатор Lattice
    Деформатор Cluster
    Нелинейные деформации
    Деформатор Sculpt
    Деформатор Wire
    Деформатор Blend Shape
  Правка деформаций
    Правка деформируемых множеств
    Работа с инструментами редактирования множеств
    Исключение точек из множества
    Изменение порядка деформации
  Профессиональные методы анимации мимики
    Моделирование зубов, языка, ротовой полости
    Создание моделей лица с различными формами рта
    Морфинг с использованием нескольких целевых объектов
    Распознавание произносимых звуков
    Расстановка ключевых кадров и коррекция анимации рта
  Итоги

ГЛАВА 13. СОЗДАНИЕ ОБОЛОЧКИ СКЕЛЕТА  И ПОДГОТОВКА МОДЕЛИ К АНИМАЦИИ
  Создание оболочки скелета
    Жесткая оболочка
    Сглаженная оболочка
    Создание оболочки для модели щенка
  Профессиональные методы подготовки модели к анимации
    Построение модели ребенка
    Настройка цепочек инверсной кинематики
    Создание оболочки и присваивание весовых коэффициентов
    Корректировка модели
  Итоги

ГЛАВА 14. АНИМАЦИЯ ПЕРСОНАЖА:  ХОДЬБА И ДРУГИЕ ДВИЖЕНИЯ
  Создание цикла ходьбы
    Подготовка модели и порядок работы
    Анимация левой ноги
    Копирование анимации
    Анимация бедер и верхней части туловища
    Анимация рук
    Создание других видов походки
  Имитация сложных движений
    Моделирование бега
    Выполнение кульбита
    Как поймать и бросить мяч
  Итоги

ГЛАВА 15. ДИНАМИКА ТВЕРДЫХ ТЕЛ
  Основные понятия
  Создание простых твердых тел
  Преобразование пассивного тела в активное
  Использование полей для создания спецэффектов
  Работа с решателем динамики твердого тела
    Ускорение расчетов с помощью дополнительных решателей
  Моделирование движения по орбите
  Преобразование анимации твердых тел в ключевые кадры
  Игра в кости
  Конструирование цепочки: ограничители твердого тела
  Итоги

ЧАСТЬ IV. ЯЗЫК СЦЕНАРИЕВ MEL

ГЛАВА 16. ОСНОВЫ ЯЗЫКА MEL
  MEL как основа Maya
  Что такое язык сценариев?
  Редактор сценариев
  Автоматическое создание источников света
  Использование "горячих" клавиш
  Размещение объектов с помощью зональных меню
  Что такое атрибуты?
  Выражения языка MEL
    Перемещение конуса
    Раскачивание лодки
    Катящееся колесо
  Итоги

ГЛАВА 17. ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА MEL
  Как получить справку о MEL
  Отладка сценариев
  Переменные, циклы и условные операторы
    Переменные
    Циклы
    Условные операторы
    Использование переменных, циклов и операторов в выражениях
  Создание графического интерфейса пользователя
  Использование процедур и сценариев
    Процедуры
    Сценарии
  Оформление комментариев
  Учитесь у профессионалов
  Итоги

ЧАСТЬ V. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
ГЛАВА 18. ОСНОВЫ РЕНДЕРИНГА
  Визуализация объекта
    Настройка камеры и разрешения
    Настройка параметров визуализации с помощью окна Render Globals
    Работа с окном Render View
    Использование инструмента IPR
    Окраска объекта
    Имитация исчезновения объекта
    Добавление фона, обладающего текстурой
    Пакетный рендеринг
  Профессиональные приемы визуализации
    Послойная визуализация, монтаж и редактирование
    Добавление глубины резкости
    Импорт видеоматериала, отснятого реальной камерой
  Итоги

ГЛАВА 19. ТОНИРОВАНИЕ ПОВЕРХНОСТЕЙ И НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУР
  Использование инструмента Hypershade
    Окно Hypershade
    Действия над узлами и сетями
  Атрибуты материалов и текстур
    Цвет поверхностей
    Управление глянцевитостью
    Создание рельефа
    Прозрачность
    Свойство самосвечения
    Применение текстур
  Приемы тонирования и наложения текстур
    Создание текстуры для модели щенка
    Текстуры жилой комнаты
    Текстуры модели ребенка
  Итоги

ГЛАВА 20. ОСВЕЩЕНИЕ
  Типы источников света
    Источник рассеянного света Ambient Light
    Источники света Directional Light, Point Light и Spot Light
    Свойства источников света
  Имитация теней
    Карта глубины
    Трассировка лучей
  Эффекты освещения
    Световая вуаль
    Оптические спецэффекты
  Приемы создания освещения
    Основные правила
    Освещение сцены тремя источниками света
    Советы по оптимизации рендеринга
  Итоги

ЧАСТЬ VI. СЛОЖНЫЕ ЭФФЕКТЫ В MAYA
ГЛАВА 21. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ ДИНАМИКИ ЧАСТИЦ
  Свойства частиц
  Создание частиц
    Включение частиц в сцену
    Распыление частиц
  Работа с частицами
    Создание модели плазменной пушки
    Движение частиц под действием полей
    Моделирование брызг при помощи столкновений
    Управление скоростью воспроизведения анимации
  Добавление частиц к объектам: модель шипучей таблетки
    Создание объектов сцены
    Управление временем существования частиц
  Столкновения с твердыми телами
  Связывание полей с объектами
  Итоги

ГЛАВА 22. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ЧАСТИЦ
  Аппаратный и программный рендеринг
    Аппаратный рендеринг
    Аппаратный рендеринг и монтаж
    Аппаратный рендеринг и монтаж, продолжение
    Программный рендеринг
  Использование частиц типа Sprite
  Итоговая настройка визуализации частиц
  Итоги

ГЛАВА 23. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЫРАЖЕНИЙ И RAMP-ТЕКСТУР
  Простое выражение и простая ramp-текстура
    Управление периодом существования частиц
    Управление скоростью: создание ramp-текстуры для частиц
  Изменение цвета и периода существования отдельных частиц
    Принудительное изменение цвета частиц
  Изменение радиуса частиц в зависимости от их расположения
  Движение частиц по спирали
  Управление столкновениями при помощи выражений
  Исчезающие пузырьки
  Управление генератором при помощи выражений
  Изменение прозрачности в зависимости от скорости движения
  Управление вращением частиц
  Анимация на спрайтах: модель НЛО
  Итоги

ГЛАВА 24. ДИНАМИКА МЯГКИХ ТЕЛ
  Общие сведения о мягких телах
  Создание простейшего мягкого тела
    Структура мягкого тела
    Использование мягкого тела
  Подбор целевых весов
    Изменение формы мягкого тела
    Работа с редактором Component Editor
  Использование целевых весов при имитации плавного движения
  Добавление пружин к мягким телам
  Имитация упругости
  Деформация мягких тел
  Создание волн на поверхности воды
  Модели водяного тела и водяного лица
  Итоги

ГЛАВА 25. МОДУЛЬ PAINT EFFECTS
  Теоретические основы
  Штрихи и кисти
    Штрихи
    Кисти
  Рисование на холсте
  Модификация и сохранение кистей
    Ползунки на панели инструментов
    Смешивание кистей
    Окно Paint Effects Brush Settings
  Наложение двумерной текстуры на трехмерный объект
  Рисование в трехмерной сцене
    Правка штрихов
    Воздействие сил на кисти
    Анимация штрихов
  Рендеринг
  Практический пример: создание волосяного покрова на голове персонажа
  Итоги
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

Начало
Предисловие
Структура книги
Компакт-диск
Заказать книгу в магазине "Мистраль"

 

VPS в России, Европе и США

Бесплатная поддержка и администрирование

Оплата российскими и международными картами

🔥 VPS до 5.7 ГГц под любые задачи с AntiDDoS в 7 локациях

💸 Гифткод CITFORUM (250р на баланс) и попробуйте уже сейчас!

🛒 Скидка 15% на первый платеж (в течение 24ч)

Скидка до 20% на услуги дата-центра. Аренда серверной стойки. Colocation от 1U!

Миграция в облако #SotelCloud. Виртуальный сервер в облаке. Выбрать конфигурацию на сайте!

Виртуальная АТС для вашего бизнеса. Приветственные бонусы для новых клиентов!

Виртуальные VPS серверы в РФ и ЕС

Dedicated серверы в РФ и ЕС

По промокоду CITFORUM скидка 30% на заказ VPS\VDS

Новости мира IT:

Архив новостей

IT-консалтинг Software Engineering Программирование СУБД Безопасность Internet Сети Операционные системы Hardware

Информация для рекламодателей PR-акции, размещение рекламы — adv@citforum.ru,
тел. +7 495 7861149
Пресс-релизы — pr@citforum.ru
Обратная связь
Информация для авторов
Rambler's Top100 TopList This Web server launched on February 24, 1997
Copyright © 1997-2000 CIT, © 2001-2019 CIT Forum
Внимание! Любой из материалов, опубликованных на этом сервере, не может быть воспроизведен в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Подробнее...