Logo Море(!) аналитической информации!
IT-консалтинг Software Engineering Программирование СУБД Безопасность Internet Сети Операционные системы Hardware
Скидка до 20% на услуги дата-центра. Аренда серверной стойки. Colocation от 1U!

Миграция в облако #SotelCloud. Виртуальный сервер в облаке. Выбрать конфигурацию на сайте!

Виртуальная АТС для вашего бизнеса. Приветственные бонусы для новых клиентов!

Виртуальные VPS серверы в РФ и ЕС

Dedicated серверы в РФ и ЕС

По промокоду CITFORUM скидка 30% на заказ VPS\VDS

VPS/VDS серверы. 30 локаций на выбор

Серверы VPS/VDS с большим диском

Хорошие условия для реселлеров

4VPS.SU - VPS в 17-ти странах

2Gbit/s безлимит

Современное железо!

Книги: [Классика] [Базы данных] [Internet/WWW] [Сети] [Программирование] [UNIX] [Windows] [Безопасность] [Графика] [Software Engineering] [ERP-системы] [Hardware]

     

Путь программиста. Опыт создания личности программиста

Дмитрий Румянцев, Леонид Монастырский

Издано: 2000, Издательский дом Инфра-М
Для широкого круга разработчиков
ISBN: 5-16-000507-2
Мягкий переплет, 864 стр.
Формат: 16,84x108

Начало
Краткое содержание
Предисловие
[Заказать в магазине "Мистраль"]

Полное содержание

ЧАСТЬ I
В ПУТЬ!
Глава 1. Как будто мы начинаем сначала...
1.1. В памяти энциклопедий
1.2. Программа как товар
1.3. Оппозиция в программировании
1.4. Информационная магистраль "a la Gates"
1.5. Впереди планеты всей...
1.6. Программисты - вперед!
1.7. Цели и задачи
1.8. Путеводитель

Глава 2. Информация
2.1. Предварительное понятие
   2.1.1. Сообщение
   2.1.2. Устное сообщение
   2.1.3. Письмо
2.2.  Представление информации
   2.2.1. Дискретные и непрерывные сообщения
   2.2.2. Знаки, наборы знаков, алфавиты
   2.2.3. Символы
   2.2.4. Коды и кодирование
2.3.  Обработка информации
   2.3.1. Обработка сообщений как кодирование
   2.3.2. Информация и энтропия
   2.3.3. Как велик факт?
   2.3.4. Размер и особенности нечислового факта
2.4. Информация и общество
   2.4.1. Интерпретация сообщений
   2.4.2. Так ли безопасно бесцельное
          накопление информации?
2.5.  Краткие выводы

Глава 3. Алгоритм
3.1. Этимология слова "алгоритм"
3.2. Свойства алгоритма
   3.2.1. Поиск определения
   3.2.2. Конечность алгоритма (финитность)
   3.2.3. Определенность алгоритма
   3.2.4. Ввод
   3.2.5. Вывод
   3.2.6. Эффективность
3.3. Некоторые мысли о свойствах алгоритма
3.4. Типы алгоритмов

Глава 4. Программирование компьютера
4.1. Программа и компьютер
   4.1.1. Данные
   4.2.2. Архитектура компьютера
   4.2.3. Команды процессора и машинные коды
4.2. Генезис методов программирования
   4.2.1. Кодирование
   4.2.2. Ассемблер
   4.2.3. Языки программирования высокого уровня
   4.2.4. Структурный водопад
   4.2.5. Объектно-ориентированный подход
4.3. Две составные части программирования
   4.3.1. Операционная система
   4.3.2. Два типа программ

Глава 5. Системы счисления: от десяти к двум
5.1.    ОТ РИМСКОЙ К ИНДИЙСКОЙ
5.2.  Запись чисел в позиционной системе счисления
   5.2.1. Общий подход
   5.2.2. Двоичная система счисления
   5.2.3. Шестнадцатеричная система счисления
5.3. Перевод чисел из одной системы счисления в другую
   5.3.1. Перевод в десятичную систему; счисления
   5.3.2. Перевод из десятичной системы счисления
   5.3.3. Перевод двоичного числа в
          шестнадцатеричное и обратно
5.4.  Машинная математика
   5.4.1. Сложение
   5.4.2. Вычитание
   5.4.3. Умножение
   5.4.4. Другие операции
5.5. Использование шестнадцатеричной системы счисления

Глава 6. Машина и логика
6.1.  Логика в первом приближении
   6.1.1. Великий логик с Бейкер-стрит
   6.1.2. Формальная логика и логическая форма
   6.1.3. Булева алгебра

6.2. Введение в машинную логику
   6.2.1. Как рассуждает машина
   6.2.2. Оперши булевской логики
   6.2.3. Конъюнкция (логическое И)
   6.2.4. Дизъюнкция (логическое ИЛИ)
   6.2.5. Отрицание (логическое НЕ)
   6.2.6. Построение логически; выражений

6.3. Выбор последовательности действий

ЧАСТЬ II. ЖИВОЙ КОНСТРУКТОР

Глава 7 Переменные
7.1.  устройство оперативной памяти
   7.1.1. Накопление знаний и современный компьютер
   7.1.2. Адрес ячейки памяти
   7.1.3. Сегменты
7.2.  Что меняют в переменных?
   7.2.1. Распределение памяти между
          программами и данными
   7.2.2. Концепция типа данных
   7.2.3. Задание типов
   7.2.4. Указание типа переменной
7.3.  Стандартные типы
   7.3.1. Логический тип
   7.3.2. Целочисленный тип и точность вычислений
   7.3.3. Вещественный тип
   7.3.4. Символьный тип
7.4.  Присваивание значения переменной
   7.4.1. Немного об именах
   7.4.2. Выделение памяти под переменную
   7.4.3. Присваивание
   7.4.4. Совместимость типов
7.5.  Итоги главы

Глава 8. Процедуры и функции
8.1.    Функция
   8.1.1.     Предварительное понятие
   8.1.2.    Структура программы в языке Паскаль
   8.1.3.    Функция и ее значение
   8.1.4.     Параметры
8.2.  Подпрограммы
   8.2.1.   Концепция подпрограммы
   8.2.2.     Процедуры
   8.2.3.   Активная точна программы
   8.2.4.  Вызов подпрограммы и возврат из нее
   8.2.5.   Структура программы на ассемблере
   8.2.6.  Передача параметров в подпрограмму
   8.2.7.  Зона видимости переменных
8.3. Программа и функции в языке Си
8.4. Стандартный ввод и вывод
   8.4.1. Вывод на экран
   8.4.2. Ввод с клавиатуры

Глава 9. Управляющие структуры
9.1.     Методы управления
   9.1.1.  Состояние программы
   9.1.2.  Выражения и инструкции
   9.1.3.  Составные инструкции
   9.1.4. Условные инструкции
   9.1.5.  Циклические инструкции
   9.1.6.  Селективные инструкции
9.2.  Управляющие структуры
   9.2.1.  Цепочки
   9.2.2.  Ветвления
   9.2.3.  Циклы
   9.2.4.  Ветвления и циклы в ассемблере
   9.2.5.  Композиция базовых структур

Глава 10. Статические структуры данных
10.1.    Понятие структуры
10.2.   Массив
   10.2.1  Однородная совокупность элементов
   10.2.2. Индекс массива
   10.2.3. Вычисление индекса пассива
   10.2.4. Циклы при работе с массивами
   10.2.5. Ограниченные типы
   10.2.6. Матрица
   10.2.7. Вложенные циклы
   10.2.8. Простейший поиск
   10.2.9. Представление массива в памяти
   10.2.10. Сколько памяти выделяется для массива?
10.3. Записи
   10.3.1. Объединение разнородных элементов
   10.3.2. Поля
   10.3.3. Как избавиться от префикса?
   10.3.4. Запись с вариантами
   10.3.5. Выделение памяти для записи
10.4. Множества
   10.4.1. Еще раз о перечисляемых типах
   10.4.2. Определение типа множества
   10.4.3. Операции над множествами
   10.4.4. Представление множеств в памяти

Глава 11. Среда разработки программ
11.1. Две системы в одной упаковке
   11.1.1. Ромул и Рем (ROM и RAM)
   11.1.2. BIOS и DOS
   11.1.3. Прерывания: программные и аппаратные
   11.1.4. Текстовый и графический режимы изображения

11.2. Языки программирования
   11.2.1. Какой язык выбрать?
   11.2.2. Ассемблер
   11.2.3. Си
   11.2.4. Паскаль

11.3. Этапы создания программы
   11.3.1. Среда программирования
   11.3.2. Текст программы
   11.3.3. Трансляция
   11.3.4 Сборка
   11.3.5. Выполнение

Глава 12. Программа
12.1. Идея программы
12.2. Сюжетная линия и действующие лица
12.3. Созидание программы
   12.3.1. Первое приближение
   12.3.2  Функциональная декомпозиция
   12.3.3. Тело программы и процедуры-заглушки
   12.3.4. Глобальные переменные программы
12.4. Взаимодействие с пользователем
   12.4.1.    Оформление экрана
   12.4.2.   Простои диалог с пользователем
12.5.   Игра
   12.5.1. Уточнение сценария
   12.5.2. Ход противника
   12.5.3. Фиксация ша противника
12.6. Ответный ход
   12.6.1. Выбор стратегии
   12.6.2. Вспомогательные процедуры и функции
   12.6.3.        Анализ ситуации
   12.6.4. Самостоятельный ход программы
   12.6.5. Схема вложенности подпрограмм
12.7. Финал

Глава 13. Файл
13.1. Последовательность однородных компонент
   13.2.Создание файла
   13.2.1. Логическое и физическое представление файла
   13.2.2. Организация гранения данных на диске
   13.2.3. "Связывание - логического и физического Файлов
   13.2.4. Открытие файла
   13.2.5. Запись данных в Файл
13.3. Обработка файлов
   13.3.1. ПРОСМОТР
   13.3.2. Изменение файла
13.4. Текстовые Файлы
   13.4.1. Поток символов
   13.4.2. Строки
13.5. Пример шифрования данных
   13.5.1. Дли чего их шифровать?
   13.5.2. Замена и перестановка
   13.5.3. Составление программы

Глава 14. Динамические структуры данных
14.1. Изменяющийся мир
14.2. ССЫЛКИ
   14.2.1. Организация массива в языке Си
   14.2.2. Указатель и динамическое распределение памяти
   14.2.3. Работа с динамической
           памятью в языке Паскаль
   14.2.4. Адрес для указателя
   14.2.5. Выделение динамической памяти
           к создание новое переменкой
   14.2.6. Операции над указателями
   14.2.7. Откуда система берет память?
   14.2.8. Латание дыр я сборка мусора
   14.2.9. Типичные ошибки при работе с указателями
14.3.   Линейные списки
   14.3.1. Создание списка
   14.3.2.Уничтожение списка
   14.3.3  Включение и исключение элементов
   14.3.4. Основные процедуры при работе со списком
   14.3.5. Рекурсия и список
   14.3.6. Поиск по ключу
   14.3.7  Двунаправленный список
14.4.   Деревья
   14.4.1. Откуда у деревьев растут корня?
   14.4.2. Основные понятия
   14.4.3. Операции с двоичными деревьями

Глава 15. Машинная графика
15.1. Сопутствующие обстоятельства
   15.1.1. Как мы видим
   15.1.2. Формирование изображения на экране
   15.1.3. Снова дуалистический подход
   15.1.4. Битовые плоскости я цветовые оттенки
   15.1.5. Принтер
15.2. Терминология
   15.2.1 Мировые координаты
   15.2.2. Окно
   15.2.3.   Область вывода
   15.2.4. Коэффициенты масштабирования
15.3. Двухмерные алгоритмы
   15.3.1. Преобразование и новые координаты
   15.3.2. Поворот
   15.3.3. Отсечение линяя
   15.3.4. Автоматический подбор размеров и позиции
   15.3.5. Сглаживание кривых
15.4. Операции с битовыми изображениями
   15.4.1    Битмап
   15.4.2   Программирование мультипликации

ЧАСТЬ III ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС

Глава 16. Интерфейс
16.1. Лицо программы
16.2. Немного истории
   16.2.1.Первопроходцы
   16.2.2.   Экран
   16.2.3.    Функциональные клавиши
   16.2.4.   Мышь
   16.2.5. Компьютерная графика
   16.2.6. Графический интерфейс
   16.2.7. Окна
   16.2.8. Гипертекст
16.3. Элементы интерфейса, подвластные человеку
   16.3.1. Курсор
   16.3.2. Клавиши управления курсором
   16.3.3. Рабочая мышь
16.4. Элементы интерфейса со стороны машины
   16.4.1. Ввод данных
   16.4.2. Структуры налога типа меню
   16.4.3. Скроллинг в окне
   16.4.4. Экранные диалоговые формы
   16.4.5. Поддержка пользователя
   16.4.6. Время ответа

Глава 17 Клавиатура и пышь
17.1. Клавиатура
   17.1.1. Работа клавиатуры
   17.1.2.Прием символов из буфера в программе
17.2.  Управление курсором
   17.2.1. Позиция курсора
   17.2.2. Изменение размера курсора
   17.2.3. Включение и выключение курсора
   17.2.4. Клавиши управления курсором
17.3. Чувствительная мышь
   17.3.1.Информация о мыши
   17.3.2. Указатель мыши
   17.3.3. Опрос состояния мыши
   17.3.4. Использование мыши в текстовом режиме
   17.3.5. Использование мыши в графическом режиме

Глава 18. Модуль
18.1. Цель модульного программирования
18.2. Основные характеристики программного модуля
   18.2.1. Размер модуля
   18.2.2. Надежность модуля
   18.2.3. Связь с другими модулями
   18.2.4. Независимость от числа обращений
18.3. Методы разработки структуры программы
   18.3.1. Метод "снизу вверх"
   18.3.2. Метод "сверху вниз"
18.4. Конструирование модуля
   18.4.1 Конструктивный подход
   18.4.2. Архитектурный подход
   18.4.3. Разработка структуры программ
18.5. Контроль структуры программы
   18.5.1.    Статический контроль
   18.5.2  Смежный контроль
   18.5.3. Сквозной контроль
18.6. Деление модуля на секции
   18.6.1. Модульные языки
   18.6.2. Секция интерфейса модуля
   18.6.3.  Секция реализации
   18.6.4.  Секция инициализации
   18.6.5.  Секция импорта
   18.6.6.  Модули в языке Borland Pascal
   18.6.7.  Модули в языке Си
   18.6.8.  Пример модуля

Глава 19. Ориентирование среди объектов
19.1. Первое приближение
   19.1.1. Насколько объективно мыслит программист?
   19.1.2.  Описание объектов
   19.1.3. Система
19.2. Сущность объектной модели
   19.2.1. Абстрагирование
   19.2.2. Инкапсуляция
   19.2.3.  Наследование
   19.2.4. Природа объекта
19.3. Реализация объекта средствами языков программирования
   19.3.1.  Развитие объектно-ориентированных языков
            программирования
   19.3.2.   Объекты и классы
   19.3.3.   Объекты в Borland Pascal
   19.3.4.   Расширение свойств объекта за счет наследования
   19.3.5.   Использование полиморфизма
   19.3.6. Классы в C++

Глава 20. Объект как основа интерфейса
20.1. Препарирование объекта
   20.1.1.  Раннее и позднее связывание
   20.1.2.  Виртуальные методы
   20.1.3.  Таблица виртуальных методов
   20.1.4. Добавление классов в модуль MObjects
20.2. Вспомогательные объекты
   20.2.1. Снова вернемся к мыши
   20.2.2. Дополнительные процедуры для
           работы с указателем мыши
   20.2.3.  Методы класса TMouse
20.3. Опорный конструктивный элемент интерфейса
   20.3.1. Перекрытие виртуальных методов
   20.3.2. Методы класса для манипулирования
           панелью с заголовком
   20.3.3. Изменить размер панели
   20.3.4. Модуль MPanels
20.4. Использование объектов

Глава 21. Большой цикл
21.1. Бесконечная последовательность команд
21.2. События
   21.2.1. И в жизни программ бывают события
   21.2.2. Очередь событий
   21.2.3. Резидент держит все под контролем
   21.2.4. Зашита от резидента
21.3. Сообщения
   21.3.1. Пояснение принципа
   21.3.2. От очереди событий - к очереди сообщений
   21.3.3. Управление при помощи сообщений
   21.3.4. Пользовательский интерфейс и сообщения

Глава 22. Каркас программы
22.1. Система меню
   22.1.1. Концепция меню
   22.1.2. Стандарт меню
   22.1.3. Основа пеню
22.2. Построение системы меню
   22.2.1. Двунаправленный список
   22.2.2  Класс для работы с системой меню
   22.2.3. Панель меню
22.3. Главная панель программы
   22.3.1. Класс для главной панели
   22.3.2. прячем Большой цикл
   22.3.3. Пример программы с меню

Глава 23. Диалог между машиной и человеком
23.1. Диалоговая панель
   23.1.1. Элементы управления
   23.1.2.Взаимодействие с диалоговой панелью
23.2. Элементы диалоговой панели
   23.2.1.Статический текст
   23.2.2.  Строка редактирования
   23.2.3.  Кнопки
   23.2.5.  Списки
   23.2.6   Полосы прокрутки
23.3.    Использование диалоговых панелей в программе

Глава 24. ODlnta как платформа для разработки программ
24.1. От DOS 1.0 до Windows 2OOO
   24.1.1. Победное шествие -стандарта Microsoft"
   24.1.2. Составные части идеи графического
           пользовательского интерфейса
   24.1.3. Предшественники Windows, обладавшие
           графическим интерфейсом
   24.1.4. Семейство Windows
24.2. Архитектура Windows
   24.2.1. Операционная система и операционная оболочка
   24.2.2. Устройство Windows
   24.2.3. Новшества в Windows
24.3. Borland Pascal в среде Windows
   24.3.1. Новые стандартные модули
   24.3.2. Windows  API
   24.3.3. Редактор ресурсов
24.4.  Windows - приложения
   24.4.1. Вернемся в начало
   24.4.2. Главное окно программы
   24.4.3. Реакция на выбор пунктов меню
   24.4.4. Основные классы Borland Pascal в среде Windows
   24.4.5. MDI-Программа
   24.4.6. Диалоговые элементы

Глава 25. Сети и передача данных
25.1. Локальные сети
   25.1.1. От многопользовательских систем - к локальным сетям
   25.1.2. Преимущества локальных Сетей
   25.1.3. Отличие ЛВС от систем на базе мини-ЭВМ
   25.1.4. Компоненты локальной вычислительной сети
   25.1.5. Операционные системы для работы в сети
25.2. Топология сетей
   25.2.1.    Топология типа "Звезда"
   25.2.2.     Топология типа "Кольцо"
   25.2.3. Топология "Общая шина"
   25.2.4. Управление сетями
   25.2.5. Смешанная топология и объединение нескольких сетей
25.3. Каналы связи и передача данных
   25.3.1. Последовательная и параллельная связь
   25.3.2. Асинхронная и синхронная связь
   25.3.3. Дуплексная и полудуплексная связь
   25.3.4. Модуляция и демодуляция
   25.3.5. Скорость передачи данных
   25.3.6. Управление передачей
   25.3.7. Протокол передачи
25.4. Internet
   25.4.1. Глобальные сети
   25.4.2. Межсетевые объединения
   25.4.3. Генезис сети "Интернет"
25.5. Программы в Сети
   25.5.1. Технология "Файл-сервер"
   25.5.2. Технология "Клиент-сервер"

Глава 26. Программист и Интернет
26.1. Введение в гипертекст
   26.1.1. Ссылки - основа Интернет
   26.1.2. Унифицированный указатель ресурсов
   26.1.3. Доменные имена
   26.1.4. IP-адрес
   26.1.5. Web-сервер
26.2. Язык разметки гипертекста (HTML)
   26.2.1.    Структура HTML-документа
   26.2.2.    Форматирование текста
   26.2.3.    "Якорь"
   26.2.4.   Внедрение графики
   26.2.5.   Таблицы делают зто привлекательнее
   26.2.6.    Фреймы
26.3. Общий интерфейс шлюзов (CGI)
   26.3.1.      Формы
   26.3.2. Куда посылаются введенные данные?
   26.3.3. CGI - сценарии (скрипты)
   26.3.4..        Простейший CGI-сиенарнй
   26.3.5. Использование информации, поступившей от сервера
26.4. Объектно-ориентированное "полупрограммирование" (JavaScript)
   26.4.1. Введение в JavaScript
   26.4.2. JavaScript - первый шаг
   26.4.3. Местоположение и выполнение сценариев JavaScript
   26.4.4. Объекты и события
   26.4.5. Примеры использования JavaScript

ЧАСТЬ IV СИСТЕМА, ПРОДУКТ, ТОВАР
Глава 27. От программ - к программному продукту
27.1.   Чего зто стоит?
27.2.   Обобщение и переносимость
27.3.   Документация
27.4.   тестирование
27.5.   Сопровождение
27.6. Версии

Глава 28. Тестирование, Отладка, Оптимизация
28.1. Тестирование
   28.1.1. Причины ошибок при обработке данных
   28.1.2. Программные ошибки
   28.1.3. Поиск ошибки
   28.1.4. Тест для самооценки
   28.1.5. Психологии тестирования программ
   28.1.6. Ход тестирования
   28.1.7. Проектирование теста
   28.1.8. Тестирование интерфейса
28.2. Отладка
   28.2.1. Распечатка текущего состояния
   28.2.2. Точки останова
   28.2.3. Трассировка
28.3. Оптимизация
   28.3.1. Разгрузка участков повторяемости
   28.3.2. Вычисление индексов массивов
   28.3.3. Замена сложны; операций на более простые
   28.3.4. Чистка программы
   28.3.5. Экономия памяти
   28.3.6. Сокращение фрагментов программы
28.4. Финальная точка

Глава 29. Базы данных и управление ими
29.1. Что такое база данных
   29.1.1.     Поиск Определения
   29.1.2.    Система баз данных
   29.1.3. Система управления базой данных
29.2. Архитектура системы баз данных
   29.2.1. три уровня архитектуры
   29.2.2. Уровень конкретного пользователя (внешний)
   29.2.3. логический уровень
   29.2.4. Внутреннее устройство (файловый уровень)
   29.2.5. Администратор
   29.2.6. Сигма управления
   29.2.7. Архитектура "клиент-сервер"
29.3. Реляционная модель
   29.3.1. Что такое реляционная база данных
   29.3.2. Модель
   29.3.3. Таблицы
29.4.  ЯЗЫК SQL

Глава 30. Файл базы данных
30.1.   Формат файла базы данных
30.2.   Заголовок модуля
30.3.   Создание и уничтожение экземпляра класса
30.4.   Методы получения информации о файле
30.5.   Механизм работы с записями
30.6.   Использование экземпляров класса TDBFHeader

Глава 31. Проектирование баз данных
31.1. Основные понятия реляционной модели
   31.1.1. Краткий перечень
   31.1.2  Домен
   31.1.3. Отношения
31.2. Нормализация отношений
   31.2.1. Функциональная зависимость
   31.2.2. Кое-что о ключах
   31.2.3. Индексные ключи
   31.2.4. Нормальные формы
   31.2.5. Декомпозиция без потерь
   31.2.6. Первая, вторая и третья нормальные формы
31.3. Пример правильно нормализованной структуры
   31.3.1. Ежедневный отчет книжного магазина
   31.3.2. Описание доменов
   31.3.3. Первичный анализ
   31.3.4. Классификаторы
   31.3.5. Оперативная информация
   31.3.6. Иерархия таблиц в базе данных

Глава 32. Автоматизация аудита
32.1. Характеристика области применения
   32.1.1. Сущность аудита
   32.1.2. Коммерческая ценность автоматизированного аудита
   32.1.3. Общие сведения о бухгалтерском учете
   32.1.4. Бухгалтерский баланс и счета
32.2. Структура базы данных
32.3. Пути решения задачи
   32.3.1. Главный модуль программы
   32.3.2.         Предварительная проверка массива данных
   32.3.4. Факторный анализ
32.4. Контуры системы

Глава 33. Транспортная задача
33.1. Характеристика области применения
   33.1.1. Исследование операций
   33.1.2. Основные понятия и принципы
   33.1.3.Линейное программирование
33.2. Сущность задачи
   33.2.1. Описание
   33.2.2. Алгоритм решения транспортной задачи
33.3. Пути решения
   33.3.1. Выбор языка и типа программы
   33.3.2.  Глобальные переменные
   33.3.3. Ход выполнения
   33.3.4. Вывод результата

Глава 34. "Под колпаком"
 34.1.  Характеристика области применения
 34.2. Проектирование баз данных
   34.2.1. Домен
   34.2.2.         Иерархия связей
   34.2.3. Классификаторы
   34.2.4. Первичнаяя и вторичные таблицы
34.3. Обработка данных

Глава 35. Рождение проекта
35.1. Постановка задачи
   35.1.1. Возникновение проблемы
   35.1.2. "Дайте мне хорошую постановку,
            и я создам первоклассную программу"
   35.1.3. Характеристика задачи
   35.1.4. Входные данные
   35.1.5. Выходные данные
   35.1.6. Описание алгоритмов решения задачи
   35.1.7. Источники разработки
35.2.  Осмысление задачи
   35.2.1.   Замысел
   35.2.2.  Эскизный проект
35.3. Техническое задание
   35.3.1. Название системы
   35.3.2. Цели создания
   35.3.3. Характеристика области применения
   35.3.4. Перечень автоматизируемых функций
           и требования к системе в целом
   35.3.5. Информационная база
   35.3.6. Программное обеспечение
   35.3.7. Требования к техническому обеспечению
   35.3.8. График работ
35.4.   Выводы

Глава 36. Создание системы, внедрение и сопровождение
36.1.  Концептуальная целостность системы
   36.1.1. Архитекторы...
   36.1.2.  ...и разработчики
36.2. Создание системы
   36.2.1.  Спецификации
   36.2.2. Количество программистов
   36.2.3. Бригада
   36.2.4. Сборка
36.3. Инсталляция
   36.3.1. Программа создана, где ее разместить?
   36.3.2. Ручная установка
   36.3.3. Процедура инсталляции
   36.3.4. Инсталляция копированием
   36.3.5. Инсталляция сборкой
   36.3.6. Название программ инсталляции
   36.3.7. Вывод предварительной информации
   36.3.8. Просмотр содержимого дисков
   36.3.9. Собственно установка
   36.3.10. Спецификация инсталляции
36.4.  Внедрение н сопровождение

Глава 37 Программы и рынок
37.1. Программа и коммерция
   37.1.1.    Коробки
   37.1.2. "Под ключ"
   37.1.3.   Стоимость программы
37.2. Договора с заказчиком
   37.2.1. Договор на обследование
   37.2.2. Предмет договора
   37.2.3. Обязанности
   37.2.4. Сроки обследования
   37.2.5. Стоимость обследования
37.3. Договор на разработки
   37.3.1. Поручение и обязательства
   37.3.2. Этапы
   37.3.3. Стоимость этапов
   37.3.4. дальнейшее сопровождение
   37.3.5.        Срок сдачи этапов
   37.3.6. Форма сдачи
   37.3.7. Дополнения
   37.3.8. Авторское право
   37.3.9. Последний пункт
   37.3.10. Порядок сдачи работ и оплаты
   37.3.11. Ответственность и права сторон
   37.3.12. Договор на сопровождение и лицензионное соглашение
37.4. Обновление

ЧАСТЬ V ПУТЬ ПРОГРАММИСТА

Глава 38. Кто защитит программиста и его программы?
38.1 Потерянный товар
38.2. Д кто крадет?
38.3. Нематериальность программ
38.4. Бытие определяет сознание
38.5. Сколько должна стоить программа?
38.6. Так кому принадлежит "интеллектуальная собственность"?
38.7. Юридический нонсенс
38.8. Спасение утопающих - дело рук самих утопающих
38.9. Инсталляция как форма защиты авторского права на программу
   38.9.1. Тайные сектора
   38.1.2. Ключ инсталляции
   38.9.3. Проверка места старта
   38.9.4. Взлом обнаружен, что дальше?
38.10. Экзотический метод борьбы с незаконным копированием

Глава 39. Интерфейс-2
39.1.   Пиктограмма
39.2.   Аналогия и метафора
39.3.   Для чего интерфейсу метафоричность?
39.4.   Должен ли быть интерфейс единым в рамках одной системы?
39.5.   Эстетичность
39.6.   Интерфейсная среда
39.7.   Анимация в интерфейсе
39.8.   Интерфейс как элемент в борьбе за пользователя
39.9.   Интерфейс и общество
39.10.  Интер-фейс н Интер-нет

Глава 40. Ведшие и ведомые
40.1. Новые технологии?
   40.1.1. Создавать или модифицировать?
   40.1.2. Динамическая кодогенерация
   40.1.3. Java
   40.1.4. Глобализация и Информационная магистраль
40.2. Информационное общество?
   40.2.1. Сквозь черные стекла
   40.2.2. Право на получение информации
   40.2.3. Свобода выбора
   40.2.4. Хакеры
   40.2.5. Программирование и нравственность
40.3. Потребность в компьютере?
   40.3.1. От компьютеризации до кибернетизации
   40.3.2. Нанка об управлении
   40.3.3. Обратная связь
   40.3.4. Борьба с энтропией
   40.3.5. Экспортируется ли энтропия?
   40.3.6. Интернет-2
40.4. Финал?

Заключение

ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение А. Типы файлов
Приложение В. Обзор Borland Pascal
Приложение С. Список листингов
Приложение D. Список таблиц
Приложение Е. Список иллюстраций

Начало
Краткое содержание
Предисловие
Заказать книгу в магазине "Мистраль"

 

Бесплатный конструктор сайтов и Landing Page

Хостинг с DDoS защитой от 2.5$ + Бесплатный SSL и Домен

SSD VPS в Нидерландах под различные задачи от 2.6$

✅ Дешевый VPS-хостинг на AMD EPYC: 1vCore, 3GB DDR4, 15GB NVMe всего за €3,50!

🔥 Anti-DDoS защита 12 Тбит/с!

VPS в России, Европе и США

Бесплатная поддержка и администрирование

Оплата российскими и международными картами

🔥 VPS до 5.7 ГГц под любые задачи с AntiDDoS в 7 локациях

💸 Гифткод CITFORUM (250р на баланс) и попробуйте уже сейчас!

🛒 Скидка 15% на первый платеж (в течение 24ч)

Новости мира IT:

Архив новостей

IT-консалтинг Software Engineering Программирование СУБД Безопасность Internet Сети Операционные системы Hardware

Информация для рекламодателей PR-акции, размещение рекламы — adv@citforum.ru,
тел. +7 495 7861149
Пресс-релизы — pr@citforum.ru
Обратная связь
Информация для авторов
Rambler's Top100 TopList This Web server launched on February 24, 1997
Copyright © 1997-2000 CIT, © 2001-2019 CIT Forum
Внимание! Любой из материалов, опубликованных на этом сервере, не может быть воспроизведен в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Подробнее...