2004 г
Назад Оглавление Вперёд
8. Промежуточное
представление
программы
В процессе
трансляции
компилятор
часто
используют
промежуточное
представление
(ПП) исходной
программы,
предназначенное
прежде
всего для
удобства
генерации
кода и/или
проведения
различных
оптимизаций.
Сама форма
ПП зависит
от целей его
использования.
Наиболее
часто
используемыми
формами ПП
является
ориентированный
граф (в
частности,
абстрактное
синтаксическое
дерево, в
том числе
атрибутированное),
трехадресный
код (в виде
троек или
четверок),
префиксная
и постфиксная
запись.
8.1 Представление
в виде
ориентированного
графа
Простейшей
формой
промежуточного
представления
является
синтаксическое
дерево
программы.
Ту же самую
информацию
о входной
программе,
но в более
компактной
форме дает
ориентированный
ациклический
граф (ОАГ),
в котором
в одну
вершину
объединены
вершины
синтаксического
дерева,
представляющие
общие
подвыражения.
Синтаксическое
дерево и
ОАГ для
оператора
присваивания
a := b *-c + b *-c
приведены
на рис. 8.1.
На рис. 8.2
приведены
два
представления
в памяти
синтаксического
дерева
на рис. 8.1, а.
Каждая
вершина
кодируется
записью с
полем для
операции и
полями для
указателей
на потомков.
На рис. 8.2, б,
вершины
размещены
в массиве
записей
и индекс
(или вход)
вершины
служит
указателем
на нее.
8.2 Трехадресный
код
Трехадресный
код - это
последовательность
операторов
вида x := y op z, где
x, y и z - имена,
константы
или
сгенерированные
компилятором
временные
объекты.
Здесь op -
двуместная
операция,
например
операция
плавающей
или
фиксированной
арифметики,
логическая
или
побитовая.
В правую
часть
может
входить
только
один знак
операции.
Составные
выражения
должны быть
разбиты на
подвыражения,
при этом
могут
появиться
временные
имена
(переменные).
Смысл
термина
«трехадресный
код» в том,
что каждый
оператор
обычно
имеет три
адреса:
два для
операндов
и один для
результата.
Трехадресный
код - это
линеаризованное
представление
синтаксического
дерева
или ОАГ, в
котором
временные
имена
соответствуют
внутренним
вершинам
дерева
или графа.
Например,
выражение x+y*z
может быть
протранслировано
в последовательность
операторов
где t1 и t2 -
имена,
сгенерированные
компилятором.
В виде
трехадресного
кода
представляются
не только
двуместные
операции,
входящие в
выражения.
В таком
же виде
представляются
операторы
управления
программы и
одноместные
операции.
В этом
случае
некоторые
из компонент
трехадресного
кода
могут не
использоваться.
Например,
условный
оператор
может быть
представлен
следующим
кодом:
Здесь JGT -
двуместная
операция
условного
перехода, не
вырабатывающая
результата.
Разбиение
арифметических
выражений и
операторов
управления
делает
трехадресный
код
удобным при
генерации
машинного
кода и
оптимизации.
Использование
имен
промежуточных
значений,
вычисляемых
в программе,
позволяет
легко
переупорядочивать
трехадресный
код.
Представления
синтаксического
дерева
и графа
рис. 8.1 в виде
трехадресного
кода дано
на рис. 8.3, а, и 8.3, б,
соответственно.
Трехадресный
код - это
абстрактная
форма
промежуточного
кода. В
реализации
трехадресный
код может
быть
представлен
записями с
полями для
операции и
операндов.
Рассмотрим
три способа
реализации
трехадресного
кода:
четверки,
тройки и
косвенные
тройки.
Четверка -
это запись
с четырьмя
полями,
которые
будем
называть
op, arg1, arg2 и result. Поле op
содержит
код
операции. В
операторах
с унарными
операциями
типа x := -y или
x := y поле arg2 не
используется.
В некоторых
операциях
(типа
«передать
параметр»)
могут не
использоваться
ни arg2, ни result.
Условные и
безусловные
переходы
помещают
в result метку
перехода.
На рис. 8.4, а,
приведены
четверки
для
оператора
присваивания
a := b *-c + b *-c. Они
получены из
трехадресного
кода на
рис. 8.3, а.
Обычно
содержимое
полей arg1, arg2
и result - это
указатели
на входы
таблицы
символов
для имен,
представляемых
этими
полями.
Временные
имена
вносятся
в таблицу
символов
по мере их
генерации.
Чтобы
избежать
внесения
новых имен
в таблицу
символов, на
временное
значение
можно
ссылаться,
используя
позицию
вычисляющего
его
оператора.
В этом
случае
трехадресные
операторы
могут быть
представлены
записями
только
с тремя
полями: op, arg1
и arg2, как это
показано
на рис. 8.3, б.
Поля arg1 и arg2 -
это либо
указатели
на таблицу
символов
(для имен,
определенных
программистом,
или
констант),
либо
указатели
на тройки
(для
временных
значений).
Такой
способ
представления
трехадресного
кода
называют
тройками.
Тройки
соответствуют
представлению
синтаксического
дерева
или ОАГ с
помощью
массива
вершин.
Числа в
скобках
- это
указатели
на тройки, а
имена - это
указатели
на таблицу
символов.
На практике
информация,
необходимая
для
интерпретации
различного
типа входов
в поля arg1 и arg2,
кодируется
в поле op или
дополнительных
полях.
Тройки
рис. 8.4, б,
соответствуют
четверкам
рис. 8.4, а.
Для
представления
тройками
трехместной
операции
типа x[i] := y
требуется
два входа,
как это
показано
на рис. 8.5, а,
представление
x := y[i] двумя
операциями
показано
на рис. 8.5, б.
Трехадресный
код может
быть
представлен
не списком
троек, а
списком
указателей
на них.
Такая
реализация
обычно
называется
косвенными
тройками.
Например,
тройки
рис. 8.4, б,
могут быть
реализованы
так, как это
изображено
на рис. 8.6.
При
генерации
объектного
кода каждой
переменной,
как
временной,
так и
определенной
в исходной
программе,
назначается
память
периода
исполнения,
адрес
которой
обычно
хранится
в таблице
генератора
кода. При
использовании
четверок
этот адрес
легко
получить
через эту
таблицу.
Более
существенно
преимущество
четверок
проявляется
в оптимизирующих
компиляторах,
когда
может
возникнуть
необходимость
перемещать
операторы.
Если
перемещается
оператор,
вычисляющий
x, не требуется
изменений в
операторе,
использующем
x. В записи же
тройками
перемещение
оператора,
определяющего
временное
значение,
требует
изменения
всех ссылок
на этот
оператор в
массивах
arg1 и arg2. Из-за
этого
тройки
трудно
использовать
в оптимизирующих
компиляторах.
В случае
применения
косвенных
троек
оператор
может быть
перемещен
переупорядочиванием
списка
операторов.
При этом
не надо
менять
указатели
на op, arg1 и arg2. Этим
косвенные
тройки
похожи на
четверки.
Кроме того,
эти два
способа
требуют
примерно
одинаковой
памяти. Как
и в случае
простых
троек, при
использовании
косвенных
троек
выделение
памяти для
временных
значений
может быть
отложено
на этап
генерации
кода. По
сравнению с
четверками
при
использование
косвенных
троек
можно
сэкономить
память,
если одно
и то же
временное
значение
используется
более
одного раза.
Например,
на рис. 8.6
можно
объединить
строки (14)
и (16), после
чего можно
объединить
строки (15) и
(17).
8.3 Линеаризованные
представления
В качестве
промежуточных
представлений
весьма
распространены
линеаризованные
представления
деревьев.
Линеаризованное
представление
позволяет
относительно
легко
хранить
промежуточное
представление
во внешней
памяти и
обрабатывать
его.
Наиболее
распространенной
формой
линеаризованного
представления
является
польская
запись -
префиксная
(прямая) или
постфиксная
(обратная).
Постфиксная
запись -
это список
вершин
дерева, в
котором
каждая
вершина
следует
(при обходе
снизу-вверх
слева-направо)
непосредственно
за своими
потомками.
Дерево на
рис. 8.1, а, в
постфиксной
записи
может быть
представлено
следующим
образом:
В постфиксной
записи
вершины
синтаксического
дерева
явно не
присутствуют.
Они могут
быть
восстановлены
из порядка,
в котором
следуют
вершины и
из числа
операндов
соответствующих
операций.
Восстановление
вершин
аналогично
вычислению
выражения в
постфиксной
записи с
использованием
стека.
В префиксной
записи
сначала
указывается
операция,
а затем ее
операнды.
Например,
для
приведенного
выше
выражения
имеем
Рассмотрим
детальнее
одну из
реализаций
префиксного
представления
- Лидер [9].
Лидер - это
аббревиатура
от «ЛИнеаризованное
ДЕРево». Это
машинно-независимая
префиксная
запись.
В Лидере
сохраняются
все
объявления
и каждому
из них
присваивается
свой
уникальный
номер,
который
используется
для
ссылки на
объявление.
Рассмотрим
пример.
module M;
var X,Y,Z: integer;
procedure DIF(A,B:integer):integer;
var R:integer;
begin R:=A-B;
return(R);
end DIF;
begin Z:=DIF(X,Y);
end M.
|
Этот
фрагмент
имеет
следующий
образ в
Лидере.
program 'M'
var int
var int
var int
procbody proc int int end int
var int
begin assign var 1 7 end
int int mi par 1 5 end par 1 6 end
result 0 int var 1 7 end
return
end
begin assign var 0 3 end int
icall 0 4 int var 0 1 end
int var 0 2 end end
end
|
Рассмотрим
его более
детально:
program 'M' | | Имя модуля нужно для редактора связей. |
var int | | Это образ переменных X, Y, Z; |
var int | | переменным X, Y, Z присваиваются номера |
var int | | 1, 2, 3 на уровне 0. |
procbody proc | | Объявление процедуры с двумя |
int int end | | целыми параметрами, возвращающей целое. |
int | | Процедура получает номер 4 на уровне 0 и |
| | параметры имеют номера 5, 6 на уровне 1. |
var int | | Переменная R имеет номер 7 на уровне 1. |
begin | | Начало тела процедуры. |
assign | | Оператор присваивания. |
var 1 7 end | | Левая часть присваивания (R). |
int | | Тип присваиваемого значения. |
int mi | | Целое вычитание. |
par 1 5 end | | Уменьшаемое (A). |
par 1 6 end | | Вычитаемое (B). |
result 0 | | Результат процедуры уровня 0. |
int | | Результат имеет целый тип. |
var 1 7 end | | Результат - переменная R. |
return | | Оператор возврата. |
end | | Конец тела процедуры. |
begin | | Начало тела модуля. |
assign | | Оператор присваивания. |
var 0 3 end | | Левая часть - переменная Z. |
int | | Тип присваиваемого значения. |
icall 0 4 | | Вызов локальной процедуры DIF. |
int var 0 1 end | | Фактические параметры X |
int var 0 2 end | | и Y. |
end | | Конец вызова. |
end | | Конец тела модуля. |
|
8.4 Виртуальная
машина Java
Программы
на языке Java
транслируются
в специальное
промежуточное
представление,
которое
затем
интерпретируется
так
называемой
«виртуальной
машиной Java».
Виртуальная
машина Java
представляет
собой
стековую
машину: она
не имеет
памяти
прямого
доступа, все
операции
выполняются
над
операндами,
расположенными
на верхушке
стека.
Чтобы,
например,
выполнить
операцию с
участием
константы
или
переменной,
их предварительно
необходимо
загрузить
на верхушку
стека. Код
операции -
всегда один
байт. Если
операция
имеет
операнды,
они
располагаются
в следующих
байтах.
К элементарным
типам
данных, с
которыми
работает
машина,
относятся
short, integer, long, float, double (все
знаковые).
8.4.1 Организация
памяти
Машина
имеет
следующие
регистры:
pc - счетчик
команд;
optop -
указатель
вершины
стека
операций;
frame - указатель
на стек-фрейм
исполняемого
метода;
vars - указатель
на 0-ю
переменную
исполняемого
метода.
Все
регистры
32-разрядные.
Стек-фрейм
имеет три
компоненты:
локальные
переменные,
среду
исполнения,
стек
операндов.
Локальные
переменные
отсчитываются
от адреса
в регистре
vars. Среда
исполнения
служит для
поддержания
самого
стека. Она
включает
указатель
на предыдущий
фрейм,
указатель
на собственные
локальные
переменные,
на базу
стека
операций и
на верхушку
стека.
Кроме того,
здесь же
хранится
некоторая
дополнительная
информация,
например,
для
отладчика.
Куча
сборки
мусора
содержит
экземпляры
объектов,
которые
создаются и
уничтожаются
автоматически.
Область
методов
содержит
коды,
таблицы
символов
и т.д.
С каждым
классом
связана
область
констант.
Она
содержит
имена
полей,
методов
и другую
подобную
информацию,
которая
используется
методами.
8.4.2 Набор
команд
виртуальной
машины
Виртуальная
Java-машина
имеет
следующие
команды:
помещение
констант
на стек,
помещение
локальных
переменных
на стек,
запоминание
значений
из стека в
локальных
переменных,
обработка
массивов,
управление
стеком,
арифметические
команды,
логические
команды,
преобразования
типов,
передача
управления,
возврат
из функции,
табличный
переход,
обработка
полей
объектов,
вызов
метода,
обработка
исключительных
ситуаций,
прочие
операции
над
объектами,
мониторы,
отладка.
Рассмотрим
некоторые
команды
подробнее.
8.4.2 Помещение
локальных
переменных
на стек
Команда iload -
загрузить
целое из
локальной
переменной.
Операндом
является
смещение
переменной
в области
локальных
переменных.
Указываемое
значение
копируется
на верхушку
стека
операций.
Имеются
аналогичные
команды для
помещения
плавающих,
двойных
целых,
двойных
плавающих
и т.д.
Команда istore -
сохранить
целое в
локальной
переменной.
Операндом
операции
является
смещение
переменной
в области
локальных
переменных.
Значение с
верхушки
стека
операций
копируется
в указываемую
область
локальных
переменных.
Имеются
аналогичные
команды для
помещения
плавающих,
двойных
целых,
двойных
плавающих
и т.д.
8.4.2 Вызов
метода
Команда
invokevirtual.
При
трансляции
объектно-ориентированных
языков
программирования
из-за
возможности
перекрытия
виртуальных
методов,
вообще
говоря,
нельзя
статически
протранслировать
вызов
метода
объекта.
Это связано
с тем, что
если метод
перекрыт в
производном
классе, и
вызывается
метод
объекта-переменной,
то статически
неизвестно,
объект
какого
класса
(базового
или
производного)
хранится в
переменной.
Поэтому
с каждым
объектом
связывается
таблица
всех его
виртуальных
методов:
для каждого
метода там
помещается
указатель
на его
реализацию
в соответствии
с принадлежностью
самого
объекта
классу в
иерархии
классов.
В языке Java
различные
классы
могут
реализовывать
один и
тот же
интерфейс.
Если
объявлена
переменная
или
параметр
типа
интерфейс,
то динамически
нельзя
определить
объект
какого
класса
присвоен
переменной:
interface I;
class C1 implements I;
class C2 implements I;
I O;
C1 O1;
C2 O2;
...
O=O1;
...
O=O2;
...
|
В этой
точке
программы,
вообще
говоря,
нельзя
сказать,
какого типа
значение
хранится в
переменной
O. Кроме
того, при
работе
программы
на языке Java
имеется
возможность
использования
методов
из других
пакетов. Для
реализации
этого
механизма
в Java-машине
используется
динамическое
связывание.
Предполагается,
что стек
операндов
содержит handle
объекта или
массива и
некоторое
количество
аргументов.
Операнд
операции
используется
для
конструирования
индекса в
области
констант
текущего
класса.
Элемент
по этому
индексу в
области
констант
содержит
полную
сигнатуру
метода.
Сигнатура
метода
описывает
типы
параметров
и возвращаемого
значения.
Из handle объекта
извлекается
указатель
на таблицу
методов
объекта.
Просматривается
сигнатура
метода в
таблице
методов.
Результатом
этого
просмотра
является
индекс в
таблицу
методов
именованного
класса, для
которого
найден
указатель
на блок
метода.
Блок метода
указывает
тип метода
(native, synchronized и т.д.)
и число
аргументов,
ожидаемых
на стеке
операндов.
Если метод
помечен
как synchronized,
запускается
монитор,
связанный
с handle. Базис
массива
локальных
переменных
для нового
стек-фрейма
устанавливается
так, что он
указывает
на handle на
стеке.
Определяется
общее
число
локальных
переменных,
используемых
методом,
и после
того, как
отведено
необходимое
место для
локальных
переменных,
окружение
исполнения
нового
фрейма
помещается
на стек.
База стека
операндов
для этого
вызова
метода
устанавливается
на первое
слово
после
окружения
исполнения.
Затем
исполнение
продолжается
с первой
инструкции
вызванного
метода.
8.4.2 Обработка
исключительных
ситуаций
Команда athrow -
возбудить
исключительную
ситуацию.
С каждым
методом
связан
список
операторов
catch. Каждый
оператор catch
описывает
диапазон
инструкций,
для которых
он активен,
тип
исключения,
который он
обрабатывает.
Кроме
того, с
оператором
связан
набор
инструкций,
которые его
реализуют.
При
возникновении
исключительной
ситуации
просматривается
список
операторов
catch, чтобы
установить
соответствие.
Исключительная
ситуация
соответствует
оператору
catch, если
инструкция,
вызвавшая
исключительную
ситуацию,
находится в
соответствующем
диапазоне и
исключительная
ситуация
принадлежит
подтипу
типа
ситуации,
которые
обрабатывает
оператор
catch. Если
соответствующий
оператор
catch найден,
управление
передается
обработчику.
Если нет,
текущий
стек-фрейм
удаляется, и
исключительная
ситуация
возбуждается
вновь.
Порядок
операторов
catch в списке
важен.
Интерпретатор
передает
управление
первому
подходящему
оператору
catch.
8.5 Организация
информации
в генераторе
кода
Синтаксическое
дерево в
чистом
виде несет
только
информацию
о структуре
программы.
На самом
деле в
процессе
генерации
кода
требуется
также
информация
о переменных
(например,
их адреса),
процедурах
(также
адреса,
уровни),
метках
и т.д. Для
представления
этой
информации
возможны
различные
решения.
Наиболее
распространены
два:
- информация
хранится
в таблицах
генератора
кода;
- информация
хранится
в соответствующих
вершинах
дерева.
Рассмотрим,
например,
структуру
таблиц,
которые
могут быть
использованы
в сочетании
с Лидер-представлением.
Поскольку
Лидер-представление
не содержит
информации
об адресах
переменных,
значит, эту
информацию
нужно
формировать
в процессе
обработки
объявлений
и хранить
в таблицах.
Это
касается и
описаний
массивов,
записей и
т.д. Кроме
того, в
таблицах
также
должна
содержаться
информация
о процедурах
(адреса,
уровни,
модули, в
которых
процедуры
описаны,
и т.д.).
При входе в
процедуру
в таблице
уровней
процедур
заводится
новый
вход -
указатель
на таблицу
описаний.
При выходе
указатель
восстанавливается
на старое
значение.
Если
промежуточное
представление
- дерево, то
информация
может
храниться
в вершинах
самого
дерева.
8.6 Уровень
промежуточного
представления
Как видно из
приведенных
примеров,
промежуточное
представление
программы
может в
различной
степени
быть
близким
либо к
исходной
программе,
либо к
машине.
Например,
промежуточное
представление
может
содержать
адреса
переменных,
и тогда
оно уже не
может быть
перенесено
на другую
машину.
С другой
стороны,
промежуточное
представление
может
содержать
раздел
описаний
программы,
и тогда
информацию
об адресах
можно
извлечь из
обработки
описаний. В
то же время
ясно, что
первое
более
эффективно,
чем второе.
Операторы
управления
в промежуточном
представлении
могут быть
представлены
в исходном
виде (в виде
операторов
языка if, for, while и
т.д.), а могут
содержаться
в виде
переходов.
В первом
случае
некоторая
информация
может быть
извлечена
из самой
структуры
(например,
для
оператора for -
информация
о переменной
цикла,
которую,
может быть,
разумно
хранить на
регистре,
для
оператора case -
информация
о таблице
меток и т.д.).
Во втором
случае
представление
проще и
унифицированней.
Некоторые
формы
промежуточного
представления
удобны для
различного
рода
оптимизаций,
некоторые
- нет
(например,
косвенные
тройки, в
отличие от
префиксной
записи,
позволяют
эффективное
перемещение
кода).
Назад Оглавление Вперёд