Новые проекты в области информационных 
технологий Центра управления полетами и моделирования 
(ЦУП-М) Российского космического агентства 
В.Лобачев, В.Алешин, В.Афанасьев, А.Томилин, 
Центр управления полетами 
и моделирования
Высокий уровень сложности современных космических систем, стоящих перед ними задач, высокий 
уровень риска и цена риска требуют развития и применения новых подходов при управлении 
этими системами. Среди характерных примеров можно привести стыковку и сборку 
крупногабаритных разветвленных конструкций с распределенной массой, дистанционное 
управление планетными аппаратами в условиях большой длительности распространения 
радиосигнала и т.п. Важной особенностью управления пилотируемыми аппаратами является 
необходимость непрерывного тесного взаимодействия между экипажем и персоналом и экспертами 
наземных служб слежения, поддержки и т.п. Все острее ощущается потребность в применении 
средств коммуникации, более продвинутых по сравнению с традиционными радио-
телевизионными. В этой связи большой интерес может представлять использование в качестве 
телекоммуникационного средства технологии Виртуальной Реальности.
В 1993-1995 годах при поддержке Российского фонда фундаментальных исследований в ЦУПе в 
рамках инициативного проекта "Гипервизор", проводились исследования целью которых была 
разработка концепции и основ системы визуализации сложных трехмерных динамических сцен с 
высоким уровнем реализма. Были получены подходы к решению фундаментальных задач синтеза 
изображений, в частности, методы обратной трассировки на произвольной картинной 
поверхности, методы непосредственной трассировки невыпуклых параметрических поверхностей 
на основе решения экстремальной задачи, которые могут использоваться в качестве основы при 
построении архитектур системы синтеза изображений. При этом большое внимание в проекте 
было уделено принципам построения открытой, доступной развитию архитектуры системы, в 
частности, - созданию системы классов с виртуальными методами (в рамках объектно-
ориентированного подхода), позволяющих избежать жесткой привязки алгоритмов к конкретному 
типу вычислителя и, по возможности, свести к минимуму адаптацию алгоритма к вычислителю. 
Разработано ядро библиотеки классов примитивов, которая является расширяемой и использует 
механизм абстрактных базовых классов для описания формы примитивов, оптических свойств их 
поверхностей и виртуальных методов синтеза их изображений.
В систему был заложен целый ряд функциональных возможностей, среди которых, в первую 
очередь необходимо отметить возможность параллельного синхронного многоракурсного синтеза 
изображений виртуальной сцены, состоящей из заданного числа участников сцены: "актеров" - 
наблюдаемых объектов, "зрителей" - наблюдающих объектов и "осветителей" - объектов, 
излучающих ЭМ-энергию заданного спектра. Число участников, их положение и ориентация 
задаются путем описания сцены на специальном языке в текстовом файле или при помощи 
интерфейса типа GUI. Для обработки и интерпретации входного текста описания сцены 
разработан компилятор, формирующий образ сцены в оперативной памяти.
Система "Гипервизор" позволяет моделировать (одновременно, синхронно) множество 
разнообразных форм частичного и полного визуального погружения в виртуальную среду: 
стереоскопию, полиэкраны с различной мозаикой и кривизной (панорамы и "аквариумы") и другие 
возможные формы, которые задаются при описании системы наблюдения, осуществляющей 
функции "гипервидения"- параллельной синхронной визуализации сцены массивом виртуальных 
зрителей. Из элементов этого массива могут быть образованы связанные иерархические структуры 
(агрегаты), синхронно формирующие изображения сцены с разных точек наблюдения, под 
разными ракурсами и через разные оптические системы. Узлы иерархической структуры (как 
элементарные виртуальные зрители, так и образованные ими агрегаты) могут быть ассоциированы 
с узлами вычислительной сети и системами вывода изображений.
Для управления состояниями сцены используется интерфейс событий, при наступлении которых 
образ сцены, хранимый в памяти в виде описания состояния объектов, оперативно изменяется: 
участники сцены - актеры, зрители, осветители и их структурные единицы могут двигаться в 
пространстве, а также изменять свои атрибуты (например, у зрителей могут меняться оптические 
параметры). При этом для управления может быть использована заданная программа (сценарий) 
или моделируемые в реальном времени события (они генерируются имитационной моделью). 
Кроме этого, для управления виртуальной средой могут быть использованы и реальные события, 
данные о которых могут поступать от систем слежения за состоянием реального объекта 
(например, орбитальной станции, ее систем, экипажа) и наблюдателями (Head Tracking), 
осуществляющими погружение в виртуальную среду, - ее можно назвать в этом случае 
"индуцированной" .
С 1996 года инициативные исследования по виртуальной реальности в ЦУПе (также при 
непосредственной поддержке РФФИ) продолжены в направлении построения концепции 
индуцированной виртуальной среды.
Объектом исследований является особая форма интерактивного взаимодействия в сложной 
человеко-машинной системе - "Виртуальное Присутствие", - основанное на рецепторном контакте 
человека с "Индуцированной Виртуальной Средой" (данный термин и его понятие вводятся 
авторами), копирующей в реальном времени некоторую, параллельно существующую реальную 
среду. Виртуальное присутствие можно рассматривать как концептуальную основу развития 
методологии управления системами, в новом направлении, связанном с исследованием и 
использованием индуцированной виртуальной среды в качестве носителя обратной связи.
Индуцированная виртуальная среда представляет собой разновидность виртуальной среды, 
которая не является, как обычно, целиком искусственной средой (где события моделируются по 
какому-либо абстрактному сценарию), а средой, искусственной только на рецепторном уровне: 
поведение же объектов и события в ней порождаются поведением реальных объектов и реальными 
событиями, протекающими в некоторой реальной среде.
По сравнению с обычными системами виртуальной реальности, система виртуального присутствия 
должна содержать, как минимум, две дополнительные подсистемы:
  
-  подсистему регистрации положений и ориентации объектов и их 
составных частей, характеристик объектов и среды, которые вместе образуют 
вектор состояния реальной среды; 
  
 -  телекоммуникационную подсистему, передающую вектор состояния для 
синтеза рецепторной копии реальной среды в центре слежения.
 
 
Важно, что для индуцирования событий в виртуальной среде требуется передача лишь вектора 
состояния реальной среды, а ее рецепторная копия (в частности изображения объектов) 
синтезируется "на месте" по априорным данным, транспортировать которые нет необходимости, в 
результате чего радикально снижаются требования к пропускной способности коммуникационных 
каналов системы виртуального присутствия, в частности, по сравнению с каналами для систем 
телеуправления и теленаблюдения. При этом система виртуального присутствия дает 
принципиально новые возможности контакта с удаленной средой, основанные на полном 
погружении в виртуальную среду и подключению, многих других видов рецепторов в дополнение к 
зрительным.
Наиболее актуально применение систем виртуального присутствия в областях, где эти системы в 
ближайшее время могут оказаться незаменимыми при проведении сложных и опасных операций, 
сопряженных с высоким риском и высокой ценой риска, например, при создании и эксплуатации 
больших космических орбитальных станций, планетные экспедиции и т.п. 
Космические системы в настоящее время можно отнести к числу систем с инфраструктурой, 
наиболее подготовленной для исследований индуцированных виртуальных сред. Во-первых, - 
имеется обширная информация о внешнем виде, размерах и оптических свойствах элементов этих 
систем (конструкторская документация), и, во-вторых, - система регистрации и сбора информации, 
связи и коммуникаций как между звеньями самой системы, так и с наземными службами (центр 
управления), которая может быть дооснащена подсистемой регистрации и передачи необходимых 
дополнительных данных.
Предлагаемая методология построения индуцированной виртуальной среды 
включает в себя решение следующих основных задач:
  
-  построение концепции создания модели реальной среды, 
описывающей подмножество ее элементов и их характеристик, необходимых 
для создания адекватной (по заданному критерию) рецепторной копии этой 
среды; 
  
 -  формирование подмножества параметров, образующих компоненты 
вектора состояния реальной среды; 
  
 -  построение модели преобразование вектора состояния реальной среды в 
вектор кодирования образа реальной среды; 
  
 -  индуцирование событий в виртуальной среде по поступающим данным об 
изменении вектора состояния; 
  
 -  синтез рецепторной копии реальной среды на основе преобразования 
компонент вектора состояния в вектор кодирования образа; 
  
 -  синхронное отображение рецепторной копии среды на различных дисплеях 
(помимо видео-дисплеев, в их число могут входить звуковые, силовые, 
гравитационные, тактильные и другие).
 
 
В рамках предлагаемого подхода определены, в частности, такие  направления исследований:
  
-  создание и исследование модели технической системы (сегмента 
орбитальной станции), воспроизводящей трехмерный объект сложной 
структуры и поведение этого объекта; 
  
 -  исследование процессов индуцирования событий, включающих 
регистрацию, передачу вектора состояния, преобразование его вектор 
кодирования образа среды и отображение его на различных дисплеях; 
  
 -  исследования феноменов погружения оператора в индуцированную 
виртуальную среду и некоторых видов взаимодействия с объектами в 
индуцированной среде (в частности, визуального и тактильного); 
  
 -  исследования методологии построения баз структурных, морфологических 
и оптических данных о естественных и техногенных 3D- объектах на основе 
объектно-ориентированного подхода.
 
 
В заключение отметим, что проникновение виртуальной реальности в среду Internet (в частности, 
зарождение и бурное развитие концепции VRML) открывает большие возможности для развития 
телекоммуникаций в индуцированной виртуальной среде. В перспективе (по мере развития 
технических возможностей систем телеметрии, слежения, каналов связи, персональных 
вычислительных систем и средств отображения) любой пользователь сети Internet мог бы получить 
возможность "виртуального присутствия" на борту, например, международной орбитальной 
станции "Альфа" и в реальном времени "принимать участие" в проведении некоторых 
экспериментов на борту (как минимум, - наблюдать за их проведением), и даже вместе с экипажем 
или самостоятельно "выходить" в открытый (разумеется, виртуальный) космос или на поверхность 
планеты. 
Литература
- Potchukajev V., Tomilin A., Aljoshin V., Aphanasjev V. Global telecommunications in virtual 
environments provided by space orbiter systems for communication, navigation, location and 
observation. Proceedings of East-West International Conference "MHVR-94", Международный центр 
научной и технической информации, Москва, 1994.
 - В.И.Алешин, В.О.Афанасьев, Р.М.Галис, Ю.М.Баяковский, А.Н.Томилин, Виртуальная 
реальность. Проблемы освоения новой технологии. - Программные продукты и системы, N 4, 
Главная редакция международного журнала "Проблемы теории и практики управления", 
МНИИПУ, Тверь, 1994.
 - Сборник "Вопросы Кибернетики. Моделирование сложных систем и виртуальная реальность", 
N 181, РАН, Научный совет по комплексной проблеме "Кибернетика", Москва, 1995.
 - С.Клименко, В.Уразметов, INTERNET. Среда обитания информационного сообщества. - 
РЦФТИ: Протвино, 1995.
 
 
 
[Назад]
[Содержание]
[Вперед]