|
2000 г
Как заставить игру работать быстрее
Автор: Antiloop, Уголок DirectX.
В этой маленькой статье я дам несколько собранных мною советов как сделать ваш программный код для DirectX более быстрым.
Во-первых, если вы хотите работать с DirectX, переходите на VB6. Сама программа шестого бейсика работает быстрее, чем программа пятого (спасибо компилятору). Во-вторых, библиотека седьмого DirectX от Microsoft работает ГОРАЗДО (!) быстрее, чем Patrice Scribe TLB (неполная функциональность это уже отдельный разговор).
Итак, про компилятор вроде бы сказал. Вам не потребуется компилировать всю программу, если вы хотите посмотреть только маленькое изменение, так как делает это Си. Однако сама программа Visual Basic работает во много раз медленнее программы на Си - и опять это заслуга компилятора, ну не может он отучить прогу от родной msvbvm60 библиотеки. :(
Вот некоторые советы, которые помогут вам сделать вашу DirectX игру более быстрой:
- Если вы совершаете блиттинг в DirectX с помощью программного драйвера, а не аппаратного ускорения, то используйте функцию BltFast, если вам надо просто перенести спрайт, а не использовать растяжение, вращение и т. п. BltFast работает примерно на 10% быстрее, чем функция Blt, а также и просто удобнее в использовании, потому что вам надо передавать меньше структур.
- DirectDraw и Direct3D гораздо быстрее в полноэкранном режиме, чем в оконном
- Избегайте очень много операций блиттинга.
- Избегайте создания большого количества поверхностей. Не создавайте массивы поверхностей. Старайтесь размещать как можно больше спрайтов на одной поверхности.
- Если вы делаете игру с большим количеством спрайтов и/или тайлов, попробуйте размещать их в массивы структур, создавать классы или что-нибудь в этом роде. Таким образом, когда вам надо будет вывести все спрайты, вы можете нарисовать их в один цикл типа этого:
Dim i As Long
For i = 0 To NUM_SPRITES
Call Sprite(i).DoAI
Call Sprite(i).Move
Call Sprite(i).Draw
Next i
- В тайловых играх старайтесь не прорисовывать всю карту (я имею в виду видимую часть) каждый раз, когда спрайт героя двигается. Постарайтесь сделать процедуру, которая будет прорисовывать за один раз одну колонку или строку.
- Избегайте большого количества циклов. Старайтесь сделать как можно больше работы за один цикл.
- Попробуйте сделать несколько "процессов". Операции блиттинга и флиппинга, а также ожидания нового цикла обновления экрана занимают время и в это время компьютер ничего не делает. Постарайтесь сделать параллельный процесс, который будет в это время обсчитывать, ну скажем следующую позицию спрайта.
- Если вы создаете Direct3D игру, выполните поиск устройства, наиболее подходящего для D3D
- Ramp эмуляция всегда лучше RGB эмуляции, однако ни одна из них не сравнится с HAL (Hardware Acceleration Layer - рендеринг через аппаратное ускорение).
- В Direct3D Retained Mode при рендеринге большого количества многоугольников без использования HAL используйте Flat shading. Этот эффект гораздо быстрее Gouraud shading.
- Без аппаратного ускорения избавляйтесь от эффекта Dithering (сглаживания пикселей). Конечно игра быдет выглядеть с ним лучше, но это очень сильно тормозит программу. Если используете HAL, тогда верните Dithering на место :)
- Не надо все время инициализировать объекты, как только они вам понадобятся. Инициализировать объект один раз - гораздо лучше, чем делать это дважды и трижды. Во-первых, вам не надо второй раз беспокоится об ошибках, которые могут быть при инициализации, а во-вторых знаете как раздражает, когда игра при выходе из меню начинает жевать винчестером???!!!!
- Избегайте множества переменных Public и длинных массивов. Они жрут больше стэкового места на протяжении всего сеанса запуска программы и они могут затормозить программу.
Старайтесь не делать чего-то если можно этого не делать. VB еще не настолько быстр, чтобы позволять себе много эффектов. Старайтесь делать программу меньше, а код быстрее.
Вобщем посмотрите на Unreal и скажите сами себе: Я НЕ ХОЧУ, ЧТОБЫ МОЯ ПРОГА СТОЛЬКО ГРУЗИЛАСЬ!!!
Прятного программирования, Antiloop
|
 |
 |
|
Новости мира IT:
- 02.02 - Apple задумала выпустить iPhone в формате «раскладушки»
- 02.02 - Соцсети вскоре столкнутся с массовыми набегами ИИ-агентов, предупредили учёные
- 02.02 - Обещанная Павлом Дуровым интеграция Grok c Telegram до сих пор не случилась и, похоже, уже никогда не случится
- 02.02 - Запустилась соцсеть Moltbook, где общаются только ИИ-агенты — людям разрешили только наблюдать
- 29.01 - Линус Торвальдс принял план передачи управления репозиторием ядра Linux в непредвиденных ситуациях
- 29.01 - ИИ-стартап Илона Маска xAI получит $2 млрд от Tesla до конца марта
- 29.01 - Бигтехи снова забрасывают OpenAI деньгами — Nvidia, Microsoft и Amazon обсуждают инвестиции на $60 млрд
- 29.01 - Samsung утроила квартальную прибыль до рекордных $14 млрд, но по итогам года впервые уступила SK hynix
- 29.01 - Google заплатит $135 млн за тайный сбор данных пользователей Android и больше не будет «шпионить» без спроса
- 26.01 - Представлен смартфон NexPhone, совмещающий Android, Debian и Windows
- 26.01 - Российская команда Parivision сенсационно выиграла первый крупный турнир года по Counter-Strike 2
- 26.01 - Стоимость акций Sandisk неожиданно взлетела на 1000 % всего за несколько месяцев
- 26.01 - Россияне столкнулись с массовым сбоем сервисов, позволявших обходить ограничения мобильного интернета
- 20.01 - Организация Open Quantum Design работает над проектом по созданию открытого квантового компьютера
- 20.01 - Роскомнадзор заявил об удвоении количества DDoS-атак в 2025 году
- 20.01 - В Яндекс Картах теперь можно делиться геопозицией с близкими
- 20.01 - OpenAI пообещала практический ИИ уже в этом году — и похвалилась выручкой в $20 млрд за прошлый
- 20.01 - Роскомнадзор разогнал блокировки на 59 % в прошлом году — под запрет попали 1,3 млн материалов
- 14.01 - Компания Anthropic выделила 1.5 млн долларов проекту Python
- 14.01 - Состоялся релиз Firefox 147
Архив новостей
|
 |
 |
 |
|
|
 |
 |
 |
|
|
|
 |
 |
|