Темой
июньского номера журнала Computer является
«Проектирование и разработка игр в образовании» («Game
Design and
Development in
Education»). Этой теме посвящены
четыре больших статьи, которые предваряются пространной вводной
заметкой приглашенного редактора Майкла Зайды (Michael Zyda,
zyda@usc.edu,
University of Southern California). Заметка называется «Обучение
следующего поколения разработчиков игр» («Educating the
Next Generation of Game Developers»).
Зайда
начинает с того, что происходящая революция в области видеоигр,
используемых как для развлечения, так и в серьезных целях, порождает
требование к повышению технологического уровня проектирования и
разработки игр на основе университетских исследовательских и
образовательных программ. Для удовлетворения этого требования во
многих университетах образованы бакалаврские и магистерские учебные
программы, концентрирующиеся на проектировании и разработке игр.
В 2005 г.
объем мировой индустрии компьютерных игр достиг 33,5 миллиарда
долларов, и к 2007 г. ожидается возрастание объема до 58,4
миллиардов. Дополнительные требования в новой области серьезных игр
поступают от правительственных организаций и корпораций неигровой
индустрии. Все это повышает уровень требований к интеллектуальной
собственности, производимой университетами и их выпускниками.
Автор
обсуждает особенности бакалаврской и магистерской образовательных
программ, ориентированных на область проектирования и разработки игр.
В качестве примера используются соответствующие программы,
разработанные и внедренные в образовательный процесс в университете
Южной Калифорнии. В частности, отмечается, что бакалаврская степень в
области разработки игр не является более слабой, чем традиционная
степень бакалавра в области компьютерных наук. В действительности,
получить такую степень труднее, поскольку она является
междисциплинарной, опираясь как на компьютерные науки, так и на
технологию разработки игр.
Целью
магистерской программы является профессиональная подготовка
специалистов, способных проектировать игры следующих поколений и
создавать требуемые для их реализации технологии. Внутренние
инвестиции индустрии игр направлены в большей степени на разработку,
а не на исследования. Поэтому автор полагает, что именно в
университетах будут создаваться технологии игр следующего поколения.
Первая
регулярная тематическая статья называется «Игровое обучение
играм» («Play-Centric Games Education») и
представлена Трэси Фаллертон (Tracy Fullerton,
tfullerton@cinema.usc.edu,
University of Southern California School of Cinema-Television).
За
последние два десятилетия индустрия интерактивных развлечений
настолько выросла, что может конкурировать с Голливудом по объему
рынка и воздействию на культуру. Оборот индустрии игр ежегодно
возрастает на десятки миллиардов долларов. В 90% американских семей с
детьми имеется игровое устройство или компьютер, пригодный для
современных игр, и американский ребенок тратит на видеоигры в среднем
20 минут в день. В области развлечений игры занимают второе место
после телевидения.
Исключительное
качество изображения в сегодняшних играх, сравнимое с тем, которое
обеспечивают телевидение и кинематограф, возрастающие сложность и
реализм привлекают к электронным развлечением не только детей и
подростков, но и взрослых людей. Для полной реализации выразительных
возможностей этих сложных платформ и удовлетворения потребностей в
более интересных и увлекательных игровых приключениях индустрия
нуждается в новом поколении разработчиков и авторов визуальных
сценариев.
Несколько
лет назад в Школе кино и телевидения университета Южной Калифорнии
была введена магистерская программа в области изящных искусств,
ориентированная на подготовку визуальных коммуникаторов. Эта очень
успешная программа ясно показала, что, несмотря на технологические
различия, между старыми и новыми медиа-средства имеется значительное
сходств, и что все студенты получают пользу от междисциплинарного
сотрудничества. При финансовой поддержке компании Electronic
Arts была образована новая бакалаврская
программа интерактивных развлечений, в которой гуманитарные курсы
объединяются со специализированными занятиями по истории, теории и
практике создания игр и других видов интерактивных развлечений.
Дженет
Мюрей, Ян Богост, Майкл Матеас и Майкл Ницше (Janet
Murray, janet.murray@lcc.gatech.edu,
Ian Bogost,
ibogost@gatech.edu,
Michael Mateas,
michaelm@cc.gatech.edu,
Michael Nitsche,
michael.nitsche@lcc.gatech.edu,
Georgia Tech)
представили статью «Обучение
разработке игр:
интеграция вычислений
и культуры»
(«Game Design Education: Integrating Computation and Culture»).
Область
электронных игр быстро растет как новая форма культуры, как набор
медиа-технологий и как глобальная индустрия. Специалисты-гумманитарии
относятся к этим играм как к новому выразительному жанру, подобному
драме, опере или кино; социологи рассматривают игры как новую форму
коллективного поведения; компьютерные специалисты, инженеры и
разработчики считают их новым центром изобретательской деятельности.
В целях активного междисциплинарного обсуждения различных аспектов
электронных игр появились новые академические журналы Game
Studies и Games
and Culture,
конференции Serious Games
и Living Game
Worlds, исследовательская ассоциация
Digital Games
Research Association
и блоги GrandTextAuto.org
и ludology.org.
Индустрии
требуется все большее число выпускников университетов, подготовленных
не как универсальные программисты, художники или продюсеры, а как
специалисты в конкретных технологиях и методах, используемых при
производстве современных игр, которые имеют наибольший спрос.
Университеты отреагировали на это требование путем создания
образовательных программ двух категорий: производство игр и
исследование игр. В техническом университете шт. Джорджия
предлагается третья категория образовательных программ, в которых
интегрируются технические и культурологические знания и исследуется
выразительные возможности игр.
Создание
образовательных программ, связанных с играми, является развивающейся
деятельностью, в которой существующие границы исследований и
образования, теории и практики, искусства и коммерции продолжают
изменяться непредсказуемым образом. Подход университета шт. Джорджия
основывается на гуманистических концепциях, связывающих эту
развивающуюся среду с многовековыми традициями человеческой культуры.
У статьи
«Создание программы разработки игр» «(«Building
a Game
Development Program»)
семь авторов, все из Денверского университета. Первый
в списке авторов
– Лоренс Аджент
(Lawrence Argent, largent@du.edu,
University of Denver).
В
Денверском университете полагают, что разработка игр является
междисциплинарной областью, для погружения в которую требуются как
технические, так и творческие способности. Две новые профилирующие
дисциплины университета опираются на компьютерную науку, исследования
в области цифровых носителей информации, электронные медиа-искусства
и студийное искусство.
При
создании программы преследовались следующие цели:
- Развитие
гуманитарной значимости игр.
- Содействие полностью
интеллектуальному образованию. Под этим понимается развитие у
студентов аналитического и творческого мышления.
- Увеличение числа
учебных дисциплин в области компьютерной науки и разработка
технически строгой профилирующей дисциплины.
- Возможность занятий
на стыке компьютерной науки, области цифровых носителей информации,
электронного и студийного.
Последняя
статья тематической подборки называется «Развитие
художника-технолога» («Evolving the
Artist-Technologist»). Ее написали Ян Хорсвилл и Марлена Новак
(Ian Horswill,
ian@northwestern.edu,
Marlena Novak,
m-novak@northwestern.edu,
Northwestern University).
За
последние 50 лет роль компьютеров сместилась от поддержки науки и
инженерии к поддержке бизнеса, а в последние годы – к поддержке
общения в целом. Компьютеры играют центральную роль в создании
культурных артефактов в качестве либо самой среды, либо средства
производства. Компьютеры в своей работе используют художники,
музыканты и кинематографисты, средства разработки визуальных и аудио
эффектов становятся все более важными компонентами программного
обеспечения, даже если оно не ориентировано на развлечения.
Тем не
менее, искусство и компьютеры поразительно плохо интегрированы; у
людей из одной области практически отсутствует подготовка в другой
области. В индустрии игр это приводит к появлению товарищей по
работе, которые не могут взаимодействовать, или менеджеров, не
понимающих своих подчиненных. Хотя программисты могут получить
подготовку в области искусства, а художников можно научить
программировать, часто это происходит слишком поздно: уже успели
сложиться стереотипы мышления.
Программа
живых искусств Северо-западного университета направлена на подготовку
прогрессивных художников-технологов, которые смогут навести мосты
между искусством и компьютерами. Цель состоит в привлечении студентов
колледжей и их подготовке по интегрированным программам, охватывающим
базовые принципы новой среды. Выпускники должны обладать должной
грамотностью по всем дисциплинам, имеющим отношение к искусству и
компьютерам, безотносительно к их будущей специализации. Хотя
программа живых искусств не ориентирована исключительно на разработку
игр, на лекциях часто используются примеры игры для обучения как
программированию, так и приемам совместной работы.
Единственная
большая статья номера, представленная вне тематической подборки,
написана Аденеканом Дедеке и Беном Диберманом (Adenekan (Nick)
Dedeke, ndedeke@suffolk.edu,
Suffolk University, Ben Lieberman,
blieberman@BioLogicSoftwareConsulting.com)
и называется «Уточнение ассоциаций в диаграммах сценариев
использования» («Qualifying Use Case Diagram
Associations»).
В
методологии объектно-ориентированной программной инженерии
(object-oriented
software engineering,
OOSE)
требования к системам определяются в виде
ориентированных на потоки сценариев использования. В процессе OOSE
создается формальное описание проблемы (постановка задачи), а
затем разрабатываются сценарии использования, чтобы зафиксировать
функциональные требования к предлагаемой системе. В отличие от
традиционно используемых иерархически структурированных постановок
(например, «система должна …»), в этой форме
определения требований поведение системы представляется в виде, более
понятном заказчикам и другим заинтересованным сторонам.
В
соответствии с подходом OOSE сценарии
использования должны использоваться на протяжении всего процесса
разработки. Они играют важную роль на стадиях анализа,
проектирования, реализации и тестирования. У сценариев использования
имеются пять заинтересованных сторон: заказчики, системные и
бизнес-аналитики, системные архитекторы и разработчики, инженеры по
тестированию программного обеспечения и контролю качества, менеджеры
проекта. При наличии широких интересов этих заинтересованных сторон
подходу сценариев использования свойственны очевидные проблемы.
Во-первых, информация должна обеспечиваться разнородной группе людей на
разных фазах проекта. Например, в начале проекта сценарий
использования должен полностью описывать поведение системы, но
оставаться достаточно простым для понимания заказчиками. Кроме того,
сценарий использования должен корректно и полностью описывать
проблемную область, требования к системе и ожидания заказчиков. В
текущей практике исходная модель сценариев использования описывает
предлагаемую систему на относительно высоком концептуальном уровне.
На фазах
проектирования и анализа модель требований сценариев использования
становится базисом для выявления анализируемых и проектируемых
классов и подсистем. Они создаются на основе процесса приписывания
поведения объектам, извлекаемым из модели сценариев использования. На
фазе реализации разработчики используют спроектированные классы и
подсистемы в качестве основы для разработки кода, данных и
вычислительных взаимодействий системы. Наконец, на фазе тестирования
модель требований сценария использования образует базис для тестовых
сценариев, обеспечивая соответствие реализации исходным
бизнес-требованиям.
Избежать
путаницы помогает применение метамодели при генерации требований на
основе диаграммы использования. Метамодель описывает элементы,
составляющие набор артефактов, которые входят в спецификацию решения.
Спецификация решения включает словесное описание сценариев
использования, диаграмму сценария использования и модель проблемной
области.
На
концептуальном уровне диаграмма сценария использования обеспечивает
абстрактное отображение среды и внешних действующих сил на группы
функциональных требований, выражаемых в виде сценариев поведения. На
этом уровне аналитик стремится к получению понимания области
проблемы, которому могут помешать низкоуровневые детали. На уровне
спецификаций диаграмма сценария использования представляет связь
между внутренними объектами и функциональными требованиями к
предлагаемой системе. На этом уровне аналитик в основном стремится к
определению того, какие внутренние объекты являются истинными.
При
использовании концептуальных диаграмм сценариев использования
акцентирование взаимодействий внешних действующих сил сквозь границу
систем, а не внутренних аспектов диаграмм является хотя и полезным,
но слишком узким. Для повышения значимости концептуальных диаграмм
сценариев использования системные аналитики могут подготовить набор
уточненных диаграмм. Путем уточнения маршрутов коммуникации аналитики
могут быстрее обнаруживать бизнес-объекты, соответствующие
функциональным требованиям.
Для
создания уточненной диаграммы сценариев использования системный или
бизнес-аналитик должен выполнить две задачи: разработать
концептуальную диаграмму сценариев использования для внешних
функциональных требований; проанализировать концептуальную диаграмму
и выявить внутренние объекты, которые могли бы быть извлечены
экспертами из проблемной области.
К
преимуществам уточненных диаграмм сценариев использования авторы
относят следующее. Архитекторы, разработчики и аналитики получают
лучшее понимание связи между объектами предметной области и
функциональными требованиями на ранней стадии проекта. Демонстрация
потенциальных объектов системы на основе представления аналитика
проблемной области может внести объектную ориентированность в метод,
ориентированный на функциональную декомпозицию диаграмм сценариев
использования. Удастся устранить семантическую неточность,
свойственную концептуальным диаграммам сценариев использования.
Уменьшится вероятность того, что при разделении проекта между
группами усиливаются негативные аспекты функциональной декомпозиции.