Logo Море(!) аналитической информации!
IT-консалтинг Software Engineering Программирование СУБД Безопасность Internet Сети Операционные системы Hardware
Обучение от Mail.Ru Group.
Онлайн-университет
для программистов с
гарантией трудоустройства.
Набор открыт!
2000 г

Как заставить игру работать быстрее

Автор: Antiloop, Уголок DirectX.

В этой маленькой статье я дам несколько собранных мною советов как сделать ваш программный код для DirectX более быстрым.

Во-первых, если вы хотите работать с DirectX, переходите на VB6. Сама программа шестого бейсика работает быстрее, чем программа пятого (спасибо компилятору). Во-вторых, библиотека седьмого DirectX от Microsoft работает ГОРАЗДО (!) быстрее, чем Patrice Scribe TLB (неполная функциональность это уже отдельный разговор).

Итак, про компилятор вроде бы сказал. Вам не потребуется компилировать всю программу, если вы хотите посмотреть только маленькое изменение, так как делает это Си. Однако сама программа Visual Basic работает во много раз медленнее программы на Си - и опять это заслуга компилятора, ну не может он отучить прогу от родной msvbvm60 библиотеки. :(

Вот некоторые советы, которые помогут вам сделать вашу DirectX игру более быстрой:

  • Если вы совершаете блиттинг в DirectX с помощью программного драйвера, а не аппаратного ускорения, то используйте функцию BltFast, если вам надо просто перенести спрайт, а не использовать растяжение, вращение и т. п. BltFast работает примерно на 10% быстрее, чем функция Blt, а также и просто удобнее в использовании, потому что вам надо передавать меньше структур.
  • DirectDraw и Direct3D гораздо быстрее в полноэкранном режиме, чем в оконном
  • Избегайте очень много операций блиттинга.
  • Избегайте создания большого количества поверхностей. Не создавайте массивы поверхностей. Старайтесь размещать как можно больше спрайтов на одной поверхности.
  • Если вы делаете игру с большим количеством спрайтов и/или тайлов, попробуйте размещать их в массивы структур, создавать классы или что-нибудь в этом роде. Таким образом, когда вам надо будет вывести все спрайты, вы можете нарисовать их в один цикл типа этого:
    Dim i As Long
    For i = 0 To NUM_SPRITES
    Call Sprite(i).DoAI
    Call Sprite(i).Move
    Call Sprite(i).Draw
    Next i
    
  • В тайловых играх старайтесь не прорисовывать всю карту (я имею в виду видимую часть) каждый раз, когда спрайт героя двигается. Постарайтесь сделать процедуру, которая будет прорисовывать за один раз одну колонку или строку.
  • Избегайте большого количества циклов. Старайтесь сделать как можно больше работы за один цикл.
  • Попробуйте сделать несколько "процессов". Операции блиттинга и флиппинга, а также ожидания нового цикла обновления экрана занимают время и в это время компьютер ничего не делает. Постарайтесь сделать параллельный процесс, который будет в это время обсчитывать, ну скажем следующую позицию спрайта.
  • Если вы создаете Direct3D игру, выполните поиск устройства, наиболее подходящего для D3D
  • Ramp эмуляция всегда лучше RGB эмуляции, однако ни одна из них не сравнится с HAL (Hardware Acceleration Layer - рендеринг через аппаратное ускорение).
  • В Direct3D Retained Mode при рендеринге большого количества многоугольников без использования HAL используйте Flat shading. Этот эффект гораздо быстрее Gouraud shading.
  • Без аппаратного ускорения избавляйтесь от эффекта Dithering (сглаживания пикселей). Конечно игра быдет выглядеть с ним лучше, но это очень сильно тормозит программу. Если используете HAL, тогда верните Dithering на место :)
  • Не надо все время инициализировать объекты, как только они вам понадобятся. Инициализировать объект один раз - гораздо лучше, чем делать это дважды и трижды. Во-первых, вам не надо второй раз беспокоится об ошибках, которые могут быть при инициализации, а во-вторых знаете как раздражает, когда игра при выходе из меню начинает жевать винчестером???!!!!
  • Избегайте множества переменных Public и длинных массивов. Они жрут больше стэкового места на протяжении всего сеанса запуска программы и они могут затормозить программу.

Старайтесь не делать чего-то если можно этого не делать. VB еще не настолько быстр, чтобы позволять себе много эффектов. Старайтесь делать программу меньше, а код быстрее.

Вобщем посмотрите на Unreal и скажите сами себе: Я НЕ ХОЧУ, ЧТОБЫ МОЯ ПРОГА СТОЛЬКО ГРУЗИЛАСЬ!!!

Прятного программирования, Antiloop

 

Новости мира IT:

Архив новостей

Последние комментарии:

Вышло обновление Firefox 57.0.1 (1)
Среда 06.12, 09:14

IT-консалтинг Software Engineering Программирование СУБД Безопасность Internet Сети Операционные системы Hardware

Информация для рекламодателей PR-акции, размещение рекламы — adv@citforum.ru,
тел. +7 985 1945361
Пресс-релизы — pr@citforum.ru
Обратная связь
Информация для авторов
Rambler's Top100 TopList liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня This Web server launched on February 24, 1997
Copyright © 1997-2000 CIT, © 2001-2015 CIT Forum
Внимание! Любой из материалов, опубликованных на этом сервере, не может быть воспроизведен в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Подробнее...