Logo Море(!) аналитической информации!
IT-консалтинг Software Engineering Программирование СУБД Безопасность Internet Сети Операционные системы Hardware
Обучение от Mail.Ru Group.
Онлайн-университет
для программистов с
гарантией трудоустройства.
Набор открыт!
2006 г.

Игры и образование

Сергей Кузнецов

Обзор июньского, 2006 г. номера журнала Computer (IEEE Computer Society, V. 39, No 6, Июнь 2006).

Авторская редакция.
Также обзор опубликован в журнале "Открытые системы"

Темой июньского номера журнала Computer является «Проектирование и разработка игр в образовании» («Game Design and Development in Education»). Этой теме посвящены четыре больших статьи, которые предваряются пространной вводной заметкой приглашенного редактора Майкла Зайды (Michael Zyda, zyda@usc.edu, University of Southern California). Заметка называется «Обучение следующего поколения разработчиков игр» («Educating the Next Generation of Game Developers»).

Зайда начинает с того, что происходящая революция в области видеоигр, используемых как для развлечения, так и в серьезных целях, порождает требование к повышению технологического уровня проектирования и разработки игр на основе университетских исследовательских и образовательных программ. Для удовлетворения этого требования во многих университетах образованы бакалаврские и магистерские учебные программы, концентрирующиеся на проектировании и разработке игр.

В 2005 г. объем мировой индустрии компьютерных игр достиг 33,5 миллиарда долларов, и к 2007 г. ожидается возрастание объема до 58,4 миллиардов. Дополнительные требования в новой области серьезных игр поступают от правительственных организаций и корпораций неигровой индустрии. Все это повышает уровень требований к интеллектуальной собственности, производимой университетами и их выпускниками.

Автор обсуждает особенности бакалаврской и магистерской образовательных программ, ориентированных на область проектирования и разработки игр. В качестве примера используются соответствующие программы, разработанные и внедренные в образовательный процесс в университете Южной Калифорнии. В частности, отмечается, что бакалаврская степень в области разработки игр не является более слабой, чем традиционная степень бакалавра в области компьютерных наук. В действительности, получить такую степень труднее, поскольку она является междисциплинарной, опираясь как на компьютерные науки, так и на технологию разработки игр.

Целью магистерской программы является профессиональная подготовка специалистов, способных проектировать игры следующих поколений и создавать требуемые для их реализации технологии. Внутренние инвестиции индустрии игр направлены в большей степени на разработку, а не на исследования. Поэтому автор полагает, что именно в университетах будут создаваться технологии игр следующего поколения.

Первая регулярная тематическая статья называется «Игровое обучение играм» («Play-Centric Games Education») и представлена Трэси Фаллертон (Tracy Fullerton, tfullerton@cinema.usc.edu, University of Southern California School of Cinema-Television).

За последние два десятилетия индустрия интерактивных развлечений настолько выросла, что может конкурировать с Голливудом по объему рынка и воздействию на культуру. Оборот индустрии игр ежегодно возрастает на десятки миллиардов долларов. В 90% американских семей с детьми имеется игровое устройство или компьютер, пригодный для современных игр, и американский ребенок тратит на видеоигры в среднем 20 минут в день. В области развлечений игры занимают второе место после телевидения.

Исключительное качество изображения в сегодняшних играх, сравнимое с тем, которое обеспечивают телевидение и кинематограф, возрастающие сложность и реализм привлекают к электронным развлечением не только детей и подростков, но и взрослых людей. Для полной реализации выразительных возможностей этих сложных платформ и удовлетворения потребностей в более интересных и увлекательных игровых приключениях индустрия нуждается в новом поколении разработчиков и авторов визуальных сценариев.

Несколько лет назад в Школе кино и телевидения университета Южной Калифорнии была введена магистерская программа в области изящных искусств, ориентированная на подготовку визуальных коммуникаторов. Эта очень успешная программа ясно показала, что, несмотря на технологические различия, между старыми и новыми медиа-средства имеется значительное сходств, и что все студенты получают пользу от междисциплинарного сотрудничества. При финансовой поддержке компании Electronic Arts была образована новая бакалаврская программа интерактивных развлечений, в которой гуманитарные курсы объединяются со специализированными занятиями по истории, теории и практике создания игр и других видов интерактивных развлечений.

Дженет Мюрей, Ян Богост, Майкл Матеас и Майкл Ницше (Janet Murray, janet.murray@lcc.gatech.edu, Ian Bogost, ibogost@gatech.edu, Michael Mateas, michaelm@cc.gatech.edu, Michael Nitsche, michael.nitsche@lcc.gatech.edu, Georgia Tech) представили статью «Обучение разработке игр: интеграция вычислений и культуры» («Game Design Education: Integrating Computation and Culture»).

Область электронных игр быстро растет как новая форма культуры, как набор медиа-технологий и как глобальная индустрия. Специалисты-гумманитарии относятся к этим играм как к новому выразительному жанру, подобному драме, опере или кино; социологи рассматривают игры как новую форму коллективного поведения; компьютерные специалисты, инженеры и разработчики считают их новым центром изобретательской деятельности. В целях активного междисциплинарного обсуждения различных аспектов электронных игр появились новые академические журналы Game Studies и Games and Culture, конференции Serious Games и Living Game Worlds, исследовательская ассоциация Digital Games Research Association и блоги GrandTextAuto.org и ludology.org.

Индустрии требуется все большее число выпускников университетов, подготовленных не как универсальные программисты, художники или продюсеры, а как специалисты в конкретных технологиях и методах, используемых при производстве современных игр, которые имеют наибольший спрос. Университеты отреагировали на это требование путем создания образовательных программ двух категорий: производство игр и исследование игр. В техническом университете шт. Джорджия предлагается третья категория образовательных программ, в которых интегрируются технические и культурологические знания и исследуется выразительные возможности игр.

Создание образовательных программ, связанных с играми, является развивающейся деятельностью, в которой существующие границы исследований и образования, теории и практики, искусства и коммерции продолжают изменяться непредсказуемым образом. Подход университета шт. Джорджия основывается на гуманистических концепциях, связывающих эту развивающуюся среду с многовековыми традициями человеческой культуры.

У статьи «Создание программы разработки игр» «(«Building a Game Development Program») семь авторов, все из Денверского университета. Первый в списке авторов – Лоренс Аджент (Lawrence Argent, largent@du.edu, University of Denver).

В Денверском университете полагают, что разработка игр является междисциплинарной областью, для погружения в которую требуются как технические, так и творческие способности. Две новые профилирующие дисциплины университета опираются на компьютерную науку, исследования в области цифровых носителей информации, электронные медиа-искусства и студийное искусство.

При создании программы преследовались следующие цели:

  1. Развитие гуманитарной значимости игр.
  2. Содействие полностью интеллектуальному образованию. Под этим понимается развитие у студентов аналитического и творческого мышления.
  3. Увеличение числа учебных дисциплин в области компьютерной науки и разработка технически строгой профилирующей дисциплины.
  4. Возможность занятий на стыке компьютерной науки, области цифровых носителей информации, электронного и студийного.

Последняя статья тематической подборки называется «Развитие художника-технолога» («Evolving the Artist-Technologist»). Ее написали Ян Хорсвилл и Марлена Новак (Ian Horswill, ian@northwestern.edu, Marlena Novak, m-novak@northwestern.edu, Northwestern University).

За последние 50 лет роль компьютеров сместилась от поддержки науки и инженерии к поддержке бизнеса, а в последние годы – к поддержке общения в целом. Компьютеры играют центральную роль в создании культурных артефактов в качестве либо самой среды, либо средства производства. Компьютеры в своей работе используют художники, музыканты и кинематографисты, средства разработки визуальных и аудио эффектов становятся все более важными компонентами программного обеспечения, даже если оно не ориентировано на развлечения.

Тем не менее, искусство и компьютеры поразительно плохо интегрированы; у людей из одной области практически отсутствует подготовка в другой области. В индустрии игр это приводит к появлению товарищей по работе, которые не могут взаимодействовать, или менеджеров, не понимающих своих подчиненных. Хотя программисты могут получить подготовку в области искусства, а художников можно научить программировать, часто это происходит слишком поздно: уже успели сложиться стереотипы мышления.

Программа живых искусств Северо-западного университета направлена на подготовку прогрессивных художников-технологов, которые смогут навести мосты между искусством и компьютерами. Цель состоит в привлечении студентов колледжей и их подготовке по интегрированным программам, охватывающим базовые принципы новой среды. Выпускники должны обладать должной грамотностью по всем дисциплинам, имеющим отношение к искусству и компьютерам, безотносительно к их будущей специализации. Хотя программа живых искусств не ориентирована исключительно на разработку игр, на лекциях часто используются примеры игры для обучения как программированию, так и приемам совместной работы.

Единственная большая статья номера, представленная вне тематической подборки, написана Аденеканом Дедеке и Беном Диберманом (Adenekan (Nick) Dedeke, ndedeke@suffolk.edu, Suffolk University, Ben Lieberman, blieberman@BioLogicSoftwareConsulting.com) и называется «Уточнение ассоциаций в диаграммах сценариев использования» («Qualifying Use Case Diagram Associations»).

В методологии объектно-ориентированной программной инженерии (object-oriented software engineering, OOSE) требования к системам определяются в виде ориентированных на потоки сценариев использования. В процессе OOSE создается формальное описание проблемы (постановка задачи), а затем разрабатываются сценарии использования, чтобы зафиксировать функциональные требования к предлагаемой системе. В отличие от традиционно используемых иерархически структурированных постановок (например, «система должна …»), в этой форме определения требований поведение системы представляется в виде, более понятном заказчикам и другим заинтересованным сторонам.

В соответствии с подходом OOSE сценарии использования должны использоваться на протяжении всего процесса разработки. Они играют важную роль на стадиях анализа, проектирования, реализации и тестирования. У сценариев использования имеются пять заинтересованных сторон: заказчики, системные и бизнес-аналитики, системные архитекторы и разработчики, инженеры по тестированию программного обеспечения и контролю качества, менеджеры проекта. При наличии широких интересов этих заинтересованных сторон подходу сценариев использования свойственны очевидные проблемы.

Во-первых, информация должна обеспечиваться разнородной группе людей на разных фазах проекта. Например, в начале проекта сценарий использования должен полностью описывать поведение системы, но оставаться достаточно простым для понимания заказчиками. Кроме того, сценарий использования должен корректно и полностью описывать проблемную область, требования к системе и ожидания заказчиков. В текущей практике исходная модель сценариев использования описывает предлагаемую систему на относительно высоком концептуальном уровне.

На фазах проектирования и анализа модель требований сценариев использования становится базисом для выявления анализируемых и проектируемых классов и подсистем. Они создаются на основе процесса приписывания поведения объектам, извлекаемым из модели сценариев использования. На фазе реализации разработчики используют спроектированные классы и подсистемы в качестве основы для разработки кода, данных и вычислительных взаимодействий системы. Наконец, на фазе тестирования модель требований сценария использования образует базис для тестовых сценариев, обеспечивая соответствие реализации исходным бизнес-требованиям.

Избежать путаницы помогает применение метамодели при генерации требований на основе диаграммы использования. Метамодель описывает элементы, составляющие набор артефактов, которые входят в спецификацию решения. Спецификация решения включает словесное описание сценариев использования, диаграмму сценария использования и модель проблемной области.

На концептуальном уровне диаграмма сценария использования обеспечивает абстрактное отображение среды и внешних действующих сил на группы функциональных требований, выражаемых в виде сценариев поведения. На этом уровне аналитик стремится к получению понимания области проблемы, которому могут помешать низкоуровневые детали. На уровне спецификаций диаграмма сценария использования представляет связь между внутренними объектами и функциональными требованиями к предлагаемой системе. На этом уровне аналитик в основном стремится к определению того, какие внутренние объекты являются истинными.

При использовании концептуальных диаграмм сценариев использования акцентирование взаимодействий внешних действующих сил сквозь границу систем, а не внутренних аспектов диаграмм является хотя и полезным, но слишком узким. Для повышения значимости концептуальных диаграмм сценариев использования системные аналитики могут подготовить набор уточненных диаграмм. Путем уточнения маршрутов коммуникации аналитики могут быстрее обнаруживать бизнес-объекты, соответствующие функциональным требованиям.

Для создания уточненной диаграммы сценариев использования системный или бизнес-аналитик должен выполнить две задачи: разработать концептуальную диаграмму сценариев использования для внешних функциональных требований; проанализировать концептуальную диаграмму и выявить внутренние объекты, которые могли бы быть извлечены экспертами из проблемной области.

К преимуществам уточненных диаграмм сценариев использования авторы относят следующее. Архитекторы, разработчики и аналитики получают лучшее понимание связи между объектами предметной области и функциональными требованиями на ранней стадии проекта. Демонстрация потенциальных объектов системы на основе представления аналитика проблемной области может внести объектную ориентированность в метод, ориентированный на функциональную декомпозицию диаграмм сценариев использования. Удастся устранить семантическую неточность, свойственную концептуальным диаграммам сценариев использования. Уменьшится вероятность того, что при разделении проекта между группами усиливаются негативные аспекты функциональной декомпозиции.

Новости мира IT:

Архив новостей

Последние комментарии:

Релиз ядра Linux 4.14  (6)
Пятница 17.11, 16:12
Apple запустила Pay Cash (2)
Четверг 09.11, 21:15
Loading

IT-консалтинг Software Engineering Программирование СУБД Безопасность Internet Сети Операционные системы Hardware

Информация для рекламодателей PR-акции, размещение рекламы — adv@citforum.ru,
тел. +7 985 1945361
Пресс-релизы — pr@citforum.ru
Обратная связь
Информация для авторов
Rambler's Top100 TopList liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня This Web server launched on February 24, 1997
Copyright © 1997-2000 CIT, © 2001-2015 CIT Forum
Внимание! Любой из материалов, опубликованных на этом сервере, не может быть воспроизведен в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Подробнее...