Logo Host-telecom.com — профессиональный хостинг в Европе! Море(!) аналитической информации!
IT-консалтинг Software Engineering Программирование СУБД Безопасность Internet Сети Операционные системы Hardware
Бесплатный конструктор сайтов и Landing Page

Хостинг с DDoS защитой от 2.5$ + Бесплатный SSL и Домен

SSD VPS в Нидерландах под различные задачи от 2.6$

ATLEX Выделенные серверы: в Европе / в России.

Виртуальные серверы: в Европе / в России.

Партнерская программа

Хостинг + Certum Commercial SSL и домен в подарок

VPS: SSD, KVM, бесплатные бэкапы и администрирование 24/7

Бесплатный перенос сайта + подарки к новоселью

хостинг сайтов ГиперХост — хостинг сайтов который Вы искали.

Виртуальный хостинг, Аренда VPS серверов, рация доменных имен, SSL сертификаты

2006 г.

Игры и образование

Сергей Кузнецов

Обзор июньского, 2006 г. номера журнала Computer (IEEE Computer Society, V. 39, No 6, Июнь 2006).

Авторская редакция.
Также обзор опубликован в журнале "Открытые системы"

Темой июньского номера журнала Computer является «Проектирование и разработка игр в образовании» («Game Design and Development in Education»). Этой теме посвящены четыре больших статьи, которые предваряются пространной вводной заметкой приглашенного редактора Майкла Зайды (Michael Zyda, zyda@usc.edu, University of Southern California). Заметка называется «Обучение следующего поколения разработчиков игр» («Educating the Next Generation of Game Developers»).

Зайда начинает с того, что происходящая революция в области видеоигр, используемых как для развлечения, так и в серьезных целях, порождает требование к повышению технологического уровня проектирования и разработки игр на основе университетских исследовательских и образовательных программ. Для удовлетворения этого требования во многих университетах образованы бакалаврские и магистерские учебные программы, концентрирующиеся на проектировании и разработке игр.

В 2005 г. объем мировой индустрии компьютерных игр достиг 33,5 миллиарда долларов, и к 2007 г. ожидается возрастание объема до 58,4 миллиардов. Дополнительные требования в новой области серьезных игр поступают от правительственных организаций и корпораций неигровой индустрии. Все это повышает уровень требований к интеллектуальной собственности, производимой университетами и их выпускниками.

Автор обсуждает особенности бакалаврской и магистерской образовательных программ, ориентированных на область проектирования и разработки игр. В качестве примера используются соответствующие программы, разработанные и внедренные в образовательный процесс в университете Южной Калифорнии. В частности, отмечается, что бакалаврская степень в области разработки игр не является более слабой, чем традиционная степень бакалавра в области компьютерных наук. В действительности, получить такую степень труднее, поскольку она является междисциплинарной, опираясь как на компьютерные науки, так и на технологию разработки игр.

Целью магистерской программы является профессиональная подготовка специалистов, способных проектировать игры следующих поколений и создавать требуемые для их реализации технологии. Внутренние инвестиции индустрии игр направлены в большей степени на разработку, а не на исследования. Поэтому автор полагает, что именно в университетах будут создаваться технологии игр следующего поколения.

Первая регулярная тематическая статья называется «Игровое обучение играм» («Play-Centric Games Education») и представлена Трэси Фаллертон (Tracy Fullerton, tfullerton@cinema.usc.edu, University of Southern California School of Cinema-Television).

За последние два десятилетия индустрия интерактивных развлечений настолько выросла, что может конкурировать с Голливудом по объему рынка и воздействию на культуру. Оборот индустрии игр ежегодно возрастает на десятки миллиардов долларов. В 90% американских семей с детьми имеется игровое устройство или компьютер, пригодный для современных игр, и американский ребенок тратит на видеоигры в среднем 20 минут в день. В области развлечений игры занимают второе место после телевидения.

Исключительное качество изображения в сегодняшних играх, сравнимое с тем, которое обеспечивают телевидение и кинематограф, возрастающие сложность и реализм привлекают к электронным развлечением не только детей и подростков, но и взрослых людей. Для полной реализации выразительных возможностей этих сложных платформ и удовлетворения потребностей в более интересных и увлекательных игровых приключениях индустрия нуждается в новом поколении разработчиков и авторов визуальных сценариев.

Несколько лет назад в Школе кино и телевидения университета Южной Калифорнии была введена магистерская программа в области изящных искусств, ориентированная на подготовку визуальных коммуникаторов. Эта очень успешная программа ясно показала, что, несмотря на технологические различия, между старыми и новыми медиа-средства имеется значительное сходств, и что все студенты получают пользу от междисциплинарного сотрудничества. При финансовой поддержке компании Electronic Arts была образована новая бакалаврская программа интерактивных развлечений, в которой гуманитарные курсы объединяются со специализированными занятиями по истории, теории и практике создания игр и других видов интерактивных развлечений.

Дженет Мюрей, Ян Богост, Майкл Матеас и Майкл Ницше (Janet Murray, janet.murray@lcc.gatech.edu, Ian Bogost, ibogost@gatech.edu, Michael Mateas, michaelm@cc.gatech.edu, Michael Nitsche, michael.nitsche@lcc.gatech.edu, Georgia Tech) представили статью «Обучение разработке игр: интеграция вычислений и культуры» («Game Design Education: Integrating Computation and Culture»).

Область электронных игр быстро растет как новая форма культуры, как набор медиа-технологий и как глобальная индустрия. Специалисты-гумманитарии относятся к этим играм как к новому выразительному жанру, подобному драме, опере или кино; социологи рассматривают игры как новую форму коллективного поведения; компьютерные специалисты, инженеры и разработчики считают их новым центром изобретательской деятельности. В целях активного междисциплинарного обсуждения различных аспектов электронных игр появились новые академические журналы Game Studies и Games and Culture, конференции Serious Games и Living Game Worlds, исследовательская ассоциация Digital Games Research Association и блоги GrandTextAuto.org и ludology.org.

Индустрии требуется все большее число выпускников университетов, подготовленных не как универсальные программисты, художники или продюсеры, а как специалисты в конкретных технологиях и методах, используемых при производстве современных игр, которые имеют наибольший спрос. Университеты отреагировали на это требование путем создания образовательных программ двух категорий: производство игр и исследование игр. В техническом университете шт. Джорджия предлагается третья категория образовательных программ, в которых интегрируются технические и культурологические знания и исследуется выразительные возможности игр.

Создание образовательных программ, связанных с играми, является развивающейся деятельностью, в которой существующие границы исследований и образования, теории и практики, искусства и коммерции продолжают изменяться непредсказуемым образом. Подход университета шт. Джорджия основывается на гуманистических концепциях, связывающих эту развивающуюся среду с многовековыми традициями человеческой культуры.

У статьи «Создание программы разработки игр» «(«Building a Game Development Program») семь авторов, все из Денверского университета. Первый в списке авторов – Лоренс Аджент (Lawrence Argent, largent@du.edu, University of Denver).

В Денверском университете полагают, что разработка игр является междисциплинарной областью, для погружения в которую требуются как технические, так и творческие способности. Две новые профилирующие дисциплины университета опираются на компьютерную науку, исследования в области цифровых носителей информации, электронные медиа-искусства и студийное искусство.

При создании программы преследовались следующие цели:

  1. Развитие гуманитарной значимости игр.
  2. Содействие полностью интеллектуальному образованию. Под этим понимается развитие у студентов аналитического и творческого мышления.
  3. Увеличение числа учебных дисциплин в области компьютерной науки и разработка технически строгой профилирующей дисциплины.
  4. Возможность занятий на стыке компьютерной науки, области цифровых носителей информации, электронного и студийного.

Последняя статья тематической подборки называется «Развитие художника-технолога» («Evolving the Artist-Technologist»). Ее написали Ян Хорсвилл и Марлена Новак (Ian Horswill, ian@northwestern.edu, Marlena Novak, m-novak@northwestern.edu, Northwestern University).

За последние 50 лет роль компьютеров сместилась от поддержки науки и инженерии к поддержке бизнеса, а в последние годы – к поддержке общения в целом. Компьютеры играют центральную роль в создании культурных артефактов в качестве либо самой среды, либо средства производства. Компьютеры в своей работе используют художники, музыканты и кинематографисты, средства разработки визуальных и аудио эффектов становятся все более важными компонентами программного обеспечения, даже если оно не ориентировано на развлечения.

Тем не менее, искусство и компьютеры поразительно плохо интегрированы; у людей из одной области практически отсутствует подготовка в другой области. В индустрии игр это приводит к появлению товарищей по работе, которые не могут взаимодействовать, или менеджеров, не понимающих своих подчиненных. Хотя программисты могут получить подготовку в области искусства, а художников можно научить программировать, часто это происходит слишком поздно: уже успели сложиться стереотипы мышления.

Программа живых искусств Северо-западного университета направлена на подготовку прогрессивных художников-технологов, которые смогут навести мосты между искусством и компьютерами. Цель состоит в привлечении студентов колледжей и их подготовке по интегрированным программам, охватывающим базовые принципы новой среды. Выпускники должны обладать должной грамотностью по всем дисциплинам, имеющим отношение к искусству и компьютерам, безотносительно к их будущей специализации. Хотя программа живых искусств не ориентирована исключительно на разработку игр, на лекциях часто используются примеры игры для обучения как программированию, так и приемам совместной работы.

Единственная большая статья номера, представленная вне тематической подборки, написана Аденеканом Дедеке и Беном Диберманом (Adenekan (Nick) Dedeke, ndedeke@suffolk.edu, Suffolk University, Ben Lieberman, blieberman@BioLogicSoftwareConsulting.com) и называется «Уточнение ассоциаций в диаграммах сценариев использования» («Qualifying Use Case Diagram Associations»).

В методологии объектно-ориентированной программной инженерии (object-oriented software engineering, OOSE) требования к системам определяются в виде ориентированных на потоки сценариев использования. В процессе OOSE создается формальное описание проблемы (постановка задачи), а затем разрабатываются сценарии использования, чтобы зафиксировать функциональные требования к предлагаемой системе. В отличие от традиционно используемых иерархически структурированных постановок (например, «система должна …»), в этой форме определения требований поведение системы представляется в виде, более понятном заказчикам и другим заинтересованным сторонам.

В соответствии с подходом OOSE сценарии использования должны использоваться на протяжении всего процесса разработки. Они играют важную роль на стадиях анализа, проектирования, реализации и тестирования. У сценариев использования имеются пять заинтересованных сторон: заказчики, системные и бизнес-аналитики, системные архитекторы и разработчики, инженеры по тестированию программного обеспечения и контролю качества, менеджеры проекта. При наличии широких интересов этих заинтересованных сторон подходу сценариев использования свойственны очевидные проблемы.

Во-первых, информация должна обеспечиваться разнородной группе людей на разных фазах проекта. Например, в начале проекта сценарий использования должен полностью описывать поведение системы, но оставаться достаточно простым для понимания заказчиками. Кроме того, сценарий использования должен корректно и полностью описывать проблемную область, требования к системе и ожидания заказчиков. В текущей практике исходная модель сценариев использования описывает предлагаемую систему на относительно высоком концептуальном уровне.

На фазах проектирования и анализа модель требований сценариев использования становится базисом для выявления анализируемых и проектируемых классов и подсистем. Они создаются на основе процесса приписывания поведения объектам, извлекаемым из модели сценариев использования. На фазе реализации разработчики используют спроектированные классы и подсистемы в качестве основы для разработки кода, данных и вычислительных взаимодействий системы. Наконец, на фазе тестирования модель требований сценария использования образует базис для тестовых сценариев, обеспечивая соответствие реализации исходным бизнес-требованиям.

Избежать путаницы помогает применение метамодели при генерации требований на основе диаграммы использования. Метамодель описывает элементы, составляющие набор артефактов, которые входят в спецификацию решения. Спецификация решения включает словесное описание сценариев использования, диаграмму сценария использования и модель проблемной области.

На концептуальном уровне диаграмма сценария использования обеспечивает абстрактное отображение среды и внешних действующих сил на группы функциональных требований, выражаемых в виде сценариев поведения. На этом уровне аналитик стремится к получению понимания области проблемы, которому могут помешать низкоуровневые детали. На уровне спецификаций диаграмма сценария использования представляет связь между внутренними объектами и функциональными требованиями к предлагаемой системе. На этом уровне аналитик в основном стремится к определению того, какие внутренние объекты являются истинными.

При использовании концептуальных диаграмм сценариев использования акцентирование взаимодействий внешних действующих сил сквозь границу систем, а не внутренних аспектов диаграмм является хотя и полезным, но слишком узким. Для повышения значимости концептуальных диаграмм сценариев использования системные аналитики могут подготовить набор уточненных диаграмм. Путем уточнения маршрутов коммуникации аналитики могут быстрее обнаруживать бизнес-объекты, соответствующие функциональным требованиям.

Для создания уточненной диаграммы сценариев использования системный или бизнес-аналитик должен выполнить две задачи: разработать концептуальную диаграмму сценариев использования для внешних функциональных требований; проанализировать концептуальную диаграмму и выявить внутренние объекты, которые могли бы быть извлечены экспертами из проблемной области.

К преимуществам уточненных диаграмм сценариев использования авторы относят следующее. Архитекторы, разработчики и аналитики получают лучшее понимание связи между объектами предметной области и функциональными требованиями на ранней стадии проекта. Демонстрация потенциальных объектов системы на основе представления аналитика проблемной области может внести объектную ориентированность в метод, ориентированный на функциональную декомпозицию диаграмм сценариев использования. Удастся устранить семантическую неточность, свойственную концептуальным диаграммам сценариев использования. Уменьшится вероятность того, что при разделении проекта между группами усиливаются негативные аспекты функциональной декомпозиции.

💰 Самые низкие цены на домены

🔒 Отличный хостинг на SSD c бесплатными SSL

💻 Огромнейший выбор dedicated выделенных серверов

Виртуальные VPS серверы в РФ и ЕС

Dedicated серверы в РФ и ЕС

По промокоду CITFORUM скидка 30% на заказ VPS\VDS

Новости мира IT:

Архив новостей

Последние комментарии:

МВД России переходит на Linux (3)
Понедельник 17.02, 02:01

IT-консалтинг Software Engineering Программирование СУБД Безопасность Internet Сети Операционные системы Hardware

Информация для рекламодателей PR-акции, размещение рекламы — adv@citforum.ru,
тел. +7 985 1945361
Пресс-релизы — pr@citforum.ru
Обратная связь
Информация для авторов
Rambler's Top100 TopList liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня This Web server launched on February 24, 1997
Copyright © 1997-2000 CIT, © 2001-2019 CIT Forum
Внимание! Любой из материалов, опубликованных на этом сервере, не может быть воспроизведен в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Подробнее...